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    Deck vraiment équilibré


    CTION EN CONSTRUCTION EN CONSTRUCTION EN CONSTRUCTION Cette page/section est actuellement en construction et sera bientôt terminée. Deck vraiment équilibréListe des decks de bataille Deck aléatoire
    Deck vraiment équilibré Deck vraiment équilibré Deck vraiment équilibré Deck vraiment équilibré
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    Introduction

    Salut! Je m'appelle ShadowDragonDude, et je suis ici aujourd'hui avec un deck qui a tout pour plaire, gagner contre, anti-air, anti-chars, sorts et plus encore. Ce deck m'a rapporté d'innombrables victoires, mais ne me jugez pas si ce deck ne fonctionne pas pour vous - c'EST mon premier deck, après tout. J'espère que ce deck fonctionnera pour vous comme il a fonctionné pour moi. Nous allons jeter un coup d'oeil.



    Informations sur le pont

    Pont créé par : OmbreDragonMec Niveau King minimum recommandé : 8 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Electro Valley (Faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3.8 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Armée de squelettes : L'armée de squelettes est un excellent moyen de contrer n'importe quel cibleur de bâtiment - à part Lava Hound et Electro Giant - et les troupes à cible unique les plus lentes, telles que PEKKA ou son homologue Mini. Si vous le placez derrière une troupe de frappe lente mais lourde, ou même une troupe de frappe modérément lourde comme le Mega Knight, vous pourriez utiliser sa vitesse à votre avantage et infliger beaucoup de dégâts à une tour. Dragon de l'Enfer : Le Dragon Inferno, fléau de tous les chars. L'association avec le bébé dragon pour faire le combo Double-Dragon n'est certainement pas quelque chose que votre adversaire voudrait. Le Dragon Inferno est vraiment, pathétiquement faible pour les essaims, alors gardez toujours un sort ou un éclaboussure en main. Cependant, contre les chars rapides ou les mini-tanks, comme le Mini PEKKA ou le Lumberjack, une bonne idée est d'avoir The Log prêt à les repousser, ou une Skeleton Army pour distraire la troupe. En effet, si la troupe est plus rapide, ou de vitesse égale à celle du Dragon Inferno, elle devra constamment suivre la troupe et subira des dégâts minimisés. Bébé dragon : Ah, le bébé dragon. Relativement tanky, un splasher, et fait une assez bonne quantité de dégâts... assez bonne carte si vous me demandez. Ce petit dragon peut tanker pour votre Inferno Dragon, lui permettant de détruire la tour de votre adversaire. Cependant, soyez prêt si votre adversaire détruit rapidement votre Baby Dragon, car plusieurs cartes peuvent l'abattre - le Baby-D (ça ressemble à un nom de rappeur gangsta pour moi lol) perdra contre des troupes comme le mousquetaire, la machine volante ou le sorcier quand du côté de vos adversaires de l'arène. Poison: Tout bon deck devrait avoir un sort, et le sort principal de ce deck est Poison. Un grand estropié, il inflige des dégâts en 8 secondes et peut briser les canons en verre (Obtenez-le? Briser le verre?), Et abattre des essaims comme l'Armée des squelettes ou le Gang de gobelins. Une bonne stratégie ? Disons que votre adversaire place l'Archer Magique à l'arrière. Empoisonnez l'endroit où il entrera, et quand il en sortira, reconnectez-le. C'est mieux s'ils placent un combo qui implique deux troupes de puissance similaire, comme Magic Archer + Musketeer, Witch + Wizard, etc, pour obtenir une valeur maximale. Ce sort peut être utilisé avec Ram Rider - ayez le sort en main et envoyez le Rider. S'il contre avec une armée de squelettes ou une horde de serviteurs, utilisez Poison. Le journal: Le Log est un excellent sort à avoir dans n'importe quel deck, car le recul, le faible coût et la polyvalence sont indéniables. Associé à Ram Rider, il s'occupera de tous les essaims qui pourraient la menacer et repoussera un Prince en charge ou son homologue des Ténèbres pour minimiser les dégâts. Il peut également être utilisé pour faire du vélo, bien que le coût moyen global du pont puisse compromettre le cycle. Assistant électro : L'Electro Wizard, AKA l'E-Wiz, est une très bonne carte à utiliser. Son étourdissement empêchera un prince, un prince des ténèbres ou un cavalier de bélier de charger, réinitialisera la montée en puissance des dégâts d'un dragon/tour infernale et empêchera un Sparky de charger son attaque. Infligeant des dégâts de spawn, il peut contrer un essaim, et son étourdissement pourrait forcer votre adversaire à recibler votre Mega Knight au lieu de votre E-Wiz. Sans parler des dégâts relativement élevés pour une troupe de santé moyenne à 4 élixirs, c'est une assez bonne carte. Pilote de bélier : Tout bon deck devrait avoir au moins 1 cibleur de construction, et celui de ce deck est le Ram Rider. Comme le Hog Rider ou les Royal Hogs, elle peut sauter par-dessus la rivière et son piège ralentira considérablement n'importe quelle cible. Ce que je fais parfois, c'est lorsque l'adversaire a une troupe qui frappe lentement mais lourdement, comme PEKKA ou Valkyrie (elle est juste ennuyeuse), je fais apparaître un Ram Rider 3 tuiles en diagonale. Cela fera suivre la troupe, jusqu'à ce que le cavalier les attrape et les immobilise presque. Le Ram Rider est également votre principale condition de victoire. Votre objectif est d'amener le cavalier à se connecter à la tour et à obtenir quelques coups. Méga chevalier : Probablement la carte la plus ennuyeuse contre laquelle jouer, le Mega Knight, à mon avis, est l'une des meilleures cartes légendaires de tout Clash Royale. Infligeant beaucoup de dégâts d'apparition, cette carte est excellente en défense comme en attaque, et ses dégâts par éclaboussures élimineront tous les essaims. Il a beaucoup de santé et peut tanker pour n'importe quoi. Quand il saute, il fait tellement de dégâts et peut rapidement éliminer à peu près n'importe quelle carte, 1v1. Sauf peut-être un PEKKA ou un Sparky, mais il est quand même plutôt bon..

    Stratégie

    • Mettre une armée de squelettes derrière un Mega Knight est une excellente stratégie. La vitesse de l'armée poussera le char plus rapidement vers une tour, et les résultats pourraient dévaster votre adversaire. Une armée de squelettes peut abattre n'importe quoi, d'un cavalier de cochon à un prince. Sauf s'ils ont des éclaboussures bien sûr.
    • Une autre stratégie consiste à placer le Ram Rider derrière votre King Tower. Quand elle charge, placez le Mega Knight sur le pont. La vitesse du Ram Rider en charge poussera le Mega Knight, et comme il a un grand rayon d'éclaboussure, il s'occupera de tous les essaims. Le piège du cavalier peut également affecter les troupes aériennes et tout ralentir. Vous voudrez peut-être préparer un Poison pour les troupes aériennes. N'oubliez pas que votre objectif principal dans cette poussée est de faire en sorte que le Ram Rider se connecte à la tour, en charge ou non.
    • Placez l'armée de squelettes derrière votre tour royale pour investir dans une poussée. Lorsque l'armée arrive sur le pont, placez les deux dragons sur le pont. Ils tankeront pour l'armée et auront le potentiel de dévaster une tour. Cependant, vous devez faire attention aux sorts et aux éclaboussures à dégâts élevés, comme Wizard ou Executioner. Vous voudriez mettre le bébé dragon devant le dragon infernal, car le premier est plus tankiste, et permettra au second de dévaster la tour. C'est une excellente combinaison.
    • Ce combo est très efficace, et met la pression sur votre adversaire. Économisez jusqu'à 10 élixirs, puis placez un Mega Knight sur le pont et un Ram Rider dans la voie opposée. Cela exercera une pression, et l'adversaire sera obligé de choisir entre défendre l'un, puis attendre que l'élixir fournisse une quantité suffisante pour contrer l'autre. Je pense que la quantité minimale d'élixir pour contrer les deux avec un minimum de dégâts aux tours serait de 5 à 2 élixir pour Zap, sur le Ram Rider, et 3 élixir pour quelque chose comme un Bandit, un Chevalier, un Royal Ghost, etc.
    • L'armée squelette est une excellente carte pour appâter n'importe quel sort, à l'exception de la foudre et de la roquette, donc lorsque vous jouez l'armée, vous pouvez envoyer en toute sécurité un Ram Rider ou un bébé dragon. Cependant, n'envoyez pas l'armée squelette juste pour le plaisir d'amorcer un sort; utilisez-le contre une troupe à cible unique, qui subira un peu de dégâts avant que l'armée ne soit épelée.

    substituts

    Ce sont les cartes les plus proches qui ont un rôle similaire dans ce deck, mais vous ne devez les utiliser que si vous vraiment voulez, ou si vous n'avez pas les cartes;



    • Armée de squelettes : C'est une carte clé du deck, car c'est le plus grand essaim et donc le plus efficace contre des cartes comme les PEKKA ou les barbares d'élite. Le meilleur substitut serait les gardes, car ils ont des boucliers et sont donc résistants aux sorts, et il faut neuf tirs d'une tour princesse de niveau égal pour tous les tuer, car les boucliers sont généralement à deux coups.
    • Bébé dragon : Si vous souhaitez échanger une puissance défensive contre une puissance offensive, un substitut assez décent serait les Dragons Squelettes. Pour un peu moins de santé, ils offrent plus de dégâts, et le fait qu'il y en ait deux signifie généralement qu'ils subiront un peu plus de dégâts sur la tour. Cependant, les dragons squelettes sont plus vulnérables aux éclaboussures, car le bébé dragon n'est qu'une troupe.
    • Poison: Ce substitut dépend de l'efficacité contre les troupes ou contre les bâtiments. Le tremblement de terre est le meilleur choix si vous voulez infliger plus de dégâts à la tour de votre adversaire, mais pour 1 élixir de plus, le poison inflige des dégâts aux troupes aériennes, fait plus de dégâts ET est plus efficace contre la sorcière de la nuit, car le poison tuera le a engendré des chauves-souris et a paralysé la sorcière de la nuit elle-même.
    • Le journal: Le Log est un sort très polyvalent, est bon marché, empêche un Ram Rider, un Prince ou son homologue des Ténèbres de charger, et repoussera, et donc bloquera, n'importe quelle troupe. Le substitut le plus proche est évidemment le sort Zap. Pour un coût d'élixir égal, il est aussi pratique que The Log, peut cibler l'air, et non seulement il peut empêcher l'une des troupes susmentionnées de charger, il peut également empêcher une carte Inferno d'accélérer son attaque ET réinitialiser la charge d'un Sparky -en haut. Un excellent sous-marin.
    • Dragon de l'Enfer : C'est une carte vraiment difficile à remplacer. Le substitut le plus proche est évidemment la tour Inferno, mais la capacité non seulement de se déplacer et de voler, mais aussi de pouvoir attaquer les tours, est très précieuse. Cependant, si vous optez pour la tour Inferno, c'est plutôt bien car elle joue le même rôle - tuer des chars - et peut également attirer des cibles de construction.
    • Assistant électro : À mon avis, Electro Dragon est le meilleur substitut du E-Wiz. Ils ont tous deux des avantages différents, cependant - L'Electro Wizard a un spawn-zap et attaque deux ennemis à la fois, mais l'E-Dragon a des dégâts en chaîne et peut voler. Ce substitut est correct, car les deux ont des utilisations légèrement différentes, à part l'étourdissement.
    • Pilote de bélier : Ce n'est pas l'une des cartes que vous souhaitez remplacer. C'est juste la carte que vous remplacez seulement si vous ne l'avez pas. Hog Rider est le substitut le plus proche, mais cela ne signifie pas toujours le meilleur. Balloon est une excellente carte à utiliser, car la capacité de voler, d'infliger des dégâts insensés aux Crown Towers, et le fait qu'il ait un peu de santé est un substitut assez décent à la vitesse et au ralentissement des ennemis.
    • Méga chevalier : Si vous préférez la puissance d'attaque brute aux dégâts de spawn et aux dégâts d'éclaboussure, PEKKA est le meilleur substitut, car non seulement c'est la carte avec le sixième HP le plus élevé du jeu (le cinquième est Lava Hound, le quatrième est Giant, le troisième est Electro Giant, le deuxième est Mega Knight, le premier est Golem) mais il fait des dégâts effrayants et incroyablement élevés. Il est également plus facile à obtenir, ne nécessitant que le Playhouse de PEKKA - la plupart des gens le choisissent de toute façon - c'est donc certainement un bon sous-marin. Gardez à l'esprit, ayez TOUJOURS un sort ou un splasher derrière le PEKKA, en cas d'essaim.

    Matchups

    Decks de combat :

    Sorcière Golem de la Nuit :

    Il s'agit d'un affrontement relativement bon, car le dragon infernal peut s'occuper du golem et du bébé dragon, votre bébé dragon peut vaincre la sorcière de la nuit, vous avez du poison pour son collecteur d'élixir et le reste est relativement facile. Cependant, s'ils font une grosse poussée, ce qui est le but de ce deck, vous pourriez vous retrouver dans une situation désavantageuse en matière d'élixir. Cela dépend aussi de l'habileté du joueur. Dans l'ensemble, je pense que c'est un 7/10.



    LavaLoon :

    Ok, je vais être parfaitement honnête ici - je déteste les utilisateurs de LavaLoon. Ce match, comme presque tous les matchs ici, repose sur leurs compétences. Inferno Dragon et Ram Rider devraient être placés sous le ballon, car c'est la plus grande menace. Le Ram Rider piégera les deux troupes, et le Ballon n'aura que très peu de coups, voire aucun, sur la Tour. Le Lava Hound doit être traité de la même manière. La pierre tombale n'est pas une grande menace, à part distraire votre Ram Rider. Les Minions et Mega Minion peuvent être abattus par E-Wiz, et les Gardes par presque n'importe quelle carte ici. Je donne ça 6 / 10.

    Pourriels du pont PEKKA :

    Un autre match OK. Vous devriez appâter les sorts, puis placer Skeleton Army, car il contrecarre la plupart des cartes de ce deck, et il serait dommage de les voir se faire zapper. Skeleton Army peut éliminer PEKKA, Battle Ram, E-Wiz, Bandit et même Royal Ghost s'il est utilisé correctement. Des serviteurs ? Utilisez Bébé Dragon. Vous n'avez pas Skeleton Army pour le PEKKA ? Dragon de l'Enfer. Compteurs E-Wiz E-Wiz. C'est un très bon match. 7/10

    Decks de siège :

    2.9 Cycle du mortier :

    Je l'ai mis sous "Siège" car il a du mortier, même s'il s'agit d'une plate-forme de cycle. Quoi qu'il en soit, c'est un match assez facile. Étant une plate-forme cyclable, il a des troupes assez fragiles, et comme le Ram Rider peut sauter par-dessus la rivière, il devrait être assez facile d'établir une connexion avec le mortier. Les archers peuvent être pris par The Log, Ice Spirit également, et les squelettes ne sont aucune menace. Knight peut être pris par E-Wiz. Le seul vrai problème est de savoir s'ils commencent à faire du vélo Rocket ou à lancer des sorts. Cela devrait être assez facile, mais s'ils commencent le Tornado-Rocketing, alors il suffit de diviser la poussée. Gardez à l'esprit que lorsque vous vous séparez, gardez une distance adéquate entre les cartes, sinon la tornade réussira simplement à accrocher les troupes. La fusée met beaucoup de temps à atteindre sa cible, donc avec un peu de chance, vous pourriez mettre les troupes hors de portée. 6/10



    Contrôle IceBow :

    Ouais, ouais, c'est techniquement un deck de contrôle, d'où le nom, mais AUSSI un DECK DE SIÈGE. Quoi qu'il en soit, si vous jouez des joueurs mauvais à moyens, cela devrait être un bon match. Des adversaires plus qualifiés ? Euh, pas tellement. Le fait que le pont n'en ait pas un, mais DEUX bâtiments est un problème sérieux pour le Ram Rider-Tesla la fera perdre sa santé, puis (presque) n'importe quelle autre troupe l'abattra. X-Bow peut tirer sur les tours et les troupes, mais Inferno Dragon peut rapidement l'abattre, Mega Knight et Ram Rider peuvent sauter par-dessus la rivière pour l'attaquer, donc le X-Bow ne fera pas autant de dégâts. Quoi qu'il en soit, c'est aussi un peu une plate-forme de cycle, donc naturellement la plupart des troupes sont frêles. Le seul problème serait les métiers négatifs. Tous ces métiers finiront par s'empiler. 5/10

    2.9 X-Bow

    J'AI COMPRIS C'EST UN CYCLE DECK MAIS X-BOW = SIÈGE !!! Désolé j'ai des problèmes. Quoi qu'il en soit, je ressemble probablement à un perroquet à ce stade, et j'ai mal aux fesses d'être assis trop longtemps sur cette chaise, mais la plupart des plateaux de vélo ont une défense relativement faible. Pas tellement sur celui-ci. Tesla et X-Bow s'avéreront tous deux problématiques pour vos poussées, en particulier pour Ram Rider. L'esprit de glace et les archers peuvent être pris par The Log, les squelettes ne sont pas une menace. Le golem de glace peut être pris si vous le connectez à mi-chemin de votre tour, le renversant, infligeant des dégâts et le retardant. Matchup assez facile, si je le dis moi-même. 7/10

    Ponts d'appâts

    Log Appât

    Vous devez savoir s'ils utilisent Log Bait dès que possible. Le Log est comme l'un des seuls trades positifs que vous ayez dans ce deck. Enregistrez-le exclusivement pour Goblin Barrel - La princesse peut être prise par Skeleton Army si elle est déjà verrouillée, E-Wiz contrera Inferno Tower, Goblin Gang par le spawn Zap d'E-Wiz, Knight par presque tout. Vous voudrez peut-être appâter leur Log avec Ram Rider, et Rocket est à peu près la seule GRANDE menace. Que vous ne pouvez pas contrer, c'est. Mais vous devez déterminer s'ils utilisent un appât Log, ou vous pourriez simplement descendre un tas d'élixir et perdre beaucoup de santé de la tour. 5/10

    Appât Zap

    Je ne sais pas comment cela va se dérouler, étant donné que ce deck n'a pas de Zap. Si je me souviens bien, Zap Bait a généralement Spear Goblins, Bats et Skeleton Barrel comme principaux appâts. Dragon de l'Enfer aussi. Miner, Zap et Mega Knight occupent les autres emplacements. Ce deck est considérablement facile, et certainement plus facile que Log Bait à mon avis. En fait, vous pouvez également appâter leur Zap-Skeleton Army, Inferno Dragon et Ram Rider, tous des appâts Zap. Ce deck est certainement un deck Chippy-Chippy-Bait, avec un élément cycle. L'adversaire réduira la santé de votre (vos) tour(s) et c'est tout ce qu'il peut vraiment faire. Essayez du mieux que vous pouvez en faire un jeu à deux tours (il faut prendre une deuxième tour pour gagner, car ce serait des heures supplémentaires) ou encore mieux, un jeu à 3 tours - ce deck a une défense relativement faible. Matchup bien meilleur que Log Bait. 7 / 10.

    Ponts de vélo

    2.6 Cycle du porc

    Dans la plupart des cas, ce serait un match facile, mais comme les pions de ce deck sont relativement chers, ils vous surpasseront évidemment. Votre plus grand espoir ? Faites pression sur eux DUR en attaque - ils peuvent passer à 3 canons, mais cela les empêche de spammer les Hog Riders, à moins qu'ils n'aient l'intention de vous battre en premier. Mega Knight contre toutes les cartes de ce deck et s'avère un sérieux danger en attaque, en défense et en contre-poussée. Bait Log avec Ram Rider afin que Skeleton Army détruise le Hog Rider, et fasse juste un gros blocus - Mega Knight combiné avec à peu près n'importe quelle troupe terrestre causera une barrière pour leur Hog. Double Elixir est votre meilleur ami ici - vous pouvez spammer les Mega Knights et les Ram Riders plus rapidement. Cela dépend fortement de l'habileté du joueur, mais dans l'ensemble, je pense que c'est un 6/10.

    Cycle de congélation

    Ok, ce deck n'est pas vu si souvent mais est toujours vu, et peut être mortel si vous ne savez pas comment le contrer. Puisqu'il s'agit d'un deck de cycle, la défense de ce deck est naturellement inférieure à la moyenne - les squelettes, l'esprit de glace, le golem de glace et les archers ne sont pas une grande menace. Eh bien, Ice Golem peut faire du cerf-volant, et les archers ne meurent pas pour se connecter et faire BEAUCOUP de dps. Les squelettes distraient et l'Esprit de glace distraient et réinitialisent. Donc, si le joueur a des compétences moyennes ou inférieures à la moyenne, vous êtes presque assuré de gagner gratuitement des joueurs qualifiés, pas tellement. CEPENDANT, il y a toujours un espoir - devriez-vous également prendre une tour avant les heures supplémentaires, alors c'est une condamnation à mort pour l'autre équipe, en tant que cimetière avec une tour royale activée ? Ouais, GG. Dark Prince est une menace, mais peut être arrêté par un Ram Rider qui ralentit - avec l'aide de votre tour - ou par une armée de squelettes qui l'entoure, encore une fois avec l'aide de votre tour. Si vous faites une grosse poussée, vous êtes imparable, à moins qu'ils ne vous punissent pour un élixir par un cimetière. Ce deck n'a généralement pas de gros sort. 8/10

    Correspondances de cartes

    Cette section explique comment vaincre des cartes particulières qui peuvent constituer une menace pour plusieurs cartes, et j'essaie de garder les compteurs soit un échange positif ou neutre, soit un maximum d'échange négatif de 1 élixir. Merci également à TimHusky pour cette inspiration. Eh bien, pour avoir inspiré mon cheminement de pensée qui a conduit à cela. Quoi qu'il en soit, entrons.

    PEKKA

    Maintenant, ce deck a Skeleton Army, mais ils peuvent être Logged, Zapped, Arrowed, Snowballed, Barbarian Barrel-d, et oui, vous l'avez compris. Ce que je fais, c'est utiliser Inferno Dragon, appâter le Zap (s'il y en a un), envoyer Skeleton Army, puis contre-pousser. Simple mais efficace.

    Pêcheur

    Il peut tirer votre Ram Rider pour une activation King, empêcher votre MK de sauter et constitue de toute façon une menace. E-Wiz - s'il est de votre côté de l'arène - peut le contrer et infliger un peu de dégâts à la tour de l'adversaire. Skeleton Army est également viable.

    Tour de l'enfer

    Une menace bien plus grande que Inferno Dragon; vous ne pouvez pas simplement déposer un Electro Wizard dessus, il tirera et fera fondre votre Ram Rider, et s'il est placé sur une tuile de la rivière, près du centre, E-Wiz devra courir autour de la rivière, avec la fonte de la tour Inferno à travers lui. S'il n'y a pas d'espace entre la tour Inferno et la rivière, cependant, E-Wiz pourra l'étourdir. J'attends habituellement, poussant la voie opposée. Inferno Dragon en sera fondu, tout comme MK. Une carte très difficile, mais E-Wiz est votre meilleur pari.

    Cimetière

    Skeleton Army et Poison sont les cartes que vous souhaitez utiliser, pas le Mega Knight - gardez-le pour les grosses poussées avec un soutien fragile. Skeleton Army avec l'aide de votre Princess Tower déchiquetera le Cimetière, et Poison les éliminera avec du temps à perdre. Dans le pire des cas, utilisez Baby Dragon. J'essaie généralement d'utiliser mon Skeleton Army au lieu de Poison car c'est plus efficace en élixir. N'utilisez Poison ou Baby D que si vous n'avez pas Skeleton Army.

    Sorcière

    DartDartPopper a demandé celui-ci. Vous pourriez lui déposer un Mega Knight, mais nous cherchons à conserver l'élixir ici. Le poison est votre carte de prédilection ici - s'ils la placent à l'arrière, attendez qu'elle soit à 1 tuile de la tour princesse. Ensuite, déployez Poison de manière à ce qu'une seule tuile de celui-ci couvre la tour princesse - cela devrait maximiser la distance que la sorcière doit parcourir avant d'échapper au poison, ET infliger des dégâts à la tour. Commerce positif, avec quelques dommages de tour. Si Poison n'est pas disponible, Baby Dragon est un autre bon contre-son éclaboussement devrait prendre soin des Skellies tout en ébréchant la sorcière, puis il se verrouillera sur la sorcière. Un autre commerce positif.

    Barbares d'élite

    Damage20202020201 a demandé cela. Ainsi, vous pouvez soit déposer un Mega Knight juste au-dessus d'eux pour un échange négatif de 1, mais avoir une assez bonne valeur de contre-poussée, OU vous pouvez déposer une armée de squelettes. Ce dernier n'est pas recommandé - peu ou pas de valeur de contre-poussée, et peut - et sera très certainement - facilement épelé. Si vous n'avez pas MK en main, vous êtes en danger. Vous pourriez faire un combo Skarmy + E-Wiz, mais ce n'est pas très fiable. Ce que j'aime faire, c'est Skeleton Army, infliger des dégâts décents, puis Enregistrez les E-Barbs. Ne les enregistrez que si le Skarmy est épelé. Raged E-Barbs est le même compteur avec MK. Le résultat? Un commerce positif, mais avec une valeur de contre-poussée légèrement inférieure. Si vous n'avez pas MK et que votre armée de squelettes est épelée, Poison + Log est votre meilleur pari. Pas le bon, mais le meilleur. Et peut-être une distraction/Inferno/Baby Dragon

    Hunter

    Un gars légendaire avec un canard2 a raison de dire que Hunter contre 5/8 cartes dans ce deck - assez effrayant étant donné qu'il ne perdra que contre une seule troupe - il ne peut pas contrer les sorts-. Cette troupe est le Mega Knight, mais il perdra pas mal de santé et c'est un commerce négatif. Nous voulons les compteurs les plus efficaces en élixir possible. Entrez dans le Poison. Le poison ne tuera pas complètement le chasseur, mais lui donnera le plus petit éclat de santé restant, que votre tour ne devrait avoir aucun mal à vaincre. Cependant, plus le niveau du Chasseur est élevé, moins il subira de dégâts d'un Poison de niveau égal ; Le poison de niveau 0 fait un total de 9 dégâts; un chasseur de niveau 600 a 9 points de vie. Pas beaucoup de différence. Cependant, augmenter le niveau de Poison n'augmente pas significativement ses dégâts; mettre à niveau un chasseur augmente considérablement sa santé. Cependant, le chasseur devrait obtenir un MAXIMUM ABSOLU de 696 tirs sur la tour si vous utilisez le poison au maximum. Je posterai un lien vers Hunter and Poison pour plus d'informations sur la mise à niveau. Chasseur de poison. En plus de cela, Log est en quelque sorte un compteur. Supposons que vous posiez une unité à distance comme le Baby Dragon pour une ruée sur le pont. Vous pouvez enregistrer le chasseur qu'ils apparaissent juste sous le Baby-D, ce qui réduit ses dégâts. Il en va de même pour Inferno Dragon et E-Wiz.

    Machine volante

    Le bûcheron typique voulait savoir comment contrer la machine volante. Cette carte est en fait un peu ennuyeuse - elle ne peut physiquement pas être kitée, car sa portée d'aggro (portée de vue) est la même que sa portée d'attaque. Dès que le kiter potentiel sortira du rayon de 6.5 tuiles, la machine volante s'en ira et perdra tout intérêt. Cependant, comme il s'agit d'un Fireballie et que Poison fait plus de dégâts que Fireball, Poison est votre carte de prédilection. Si vous ne l'avez pas, Baby Dragon est viable, tout comme E-Wiz. Inferno Dragon n'est pas recommandé - gardez-le pour les gros chars. Distraire la machine avec Skeleton Army est également viable.

    Assistant électro

    Un autre de Un gars légendaire avec un canard2. Comme mentionné dans le match PEKKA Bridgespam, Electro Wizard perdra contre votre Electro Wizard lorsqu'il sera de votre côté de l'Arène, ou si vous le spawnez en premier. Baby Dragon est viable, tout comme, bien sûr, Skeleton Army. Le poison est un contre modéré - sa vitesse lui permettra éventuellement d'échapper au poison. Cependant, les compteurs susmentionnés sont les cartes à utiliser.

    Chariot de canon

    Un autre de (qui d'autre) Un gars légendaire avec un canard2. Merci pour toutes les idées et l'aide même pour faire le pont. Maintenant, revenons aux affaires. Cannon Cart est un très ennuyeux, fort et - heureusement - sous-estimé ainsi que sous-utilisé. Il a une vitesse très élevée, un excellent dps et une bonne santé, et une connexion fera mal. Beaucoup. Eh bien, nous savons que Skeleton Army est très certainement un compteur, tout comme E-Wiz. Poison? Oui, sauf que le panier recevra toujours beaucoup de coups. Poison + Log est une bonne option ; placez le poison comme vous le feriez avec la sorcière (voir ci-dessus) s'ils mettaient le chariot à l'arrière, puis connectez le chariot - de préférence en récupérant une certaine valeur - dans le poison. Dragon de l'Enfer ? Eh, c'est bon mais il y a de meilleures cartes pour l'utiliser. Ram Rider est - si le combat est de votre côté de l'arène - un compteur modéré.

    Prince ténébreux

    Un autre de DartDartPopper, le Prince Noir est difficile à contrer pour un échange positif... mais ce n'est pas impossible. L'Armée des Squelettes est, si elle est placée de manière à entourer le Prince Noir, un contre-pouvoir entièrement viable si vous êtes de votre côté de l'Arène. Electro Wizard est votre autre contre-si, encore une fois, de votre côté de l'Arène. Le Log to stall fonctionne également, mais vous subirez un peu de dégâts.

    VEUILLEZ METTRE DES CARTES DUR DANS LES COMMENTAIRES CAR JE MANQUE D'IDÉES - Je vais les mettre avec comment les contrer.

    Merci

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