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    Paramètres graphiques

    Paramètres graphiques

    Paramètres graphiques sont une barre réglable à 10 niveaux pour l'apparence (et les performances) de Roblox.


    Graphiques Information
    1

    Le niveau le plus basique. Pas de rayons de soleil, de profondeur de champ et de néon/bloom et flou de faible qualité. Utilise un éclairage basé sur les voxels et réduit la distance de rendu (la distance de rendu est cependant variable). La géométrie est ombrée à l'aide de l'ombrage de Gouraud. Les émetteurs de particules émettent également à un taux réduit. Le filtrage de texture est bilinéaire.


    2 Augmentation de la distance de rendu. La distance de rendu de l'éclairage Voxel est également augmentée. Les émetteurs de particules émettent désormais plus de particules.
    3 La géométrie est désormais ombrée avec plus de précision (probablement en utilisant l'ombrage Phong). Les textures obtiennent également des cartes normales et le taux d'émission de particules est augmenté.
    4 Augmente la distance de rendu de l'éclairage voxel. Si ShadowMap est sélectionné sous Lighting.Technology, le jeu utilisera désormais des shadow maps (sauf si le mode graphique est Direct3D9 ou OpenGL). La distance d'ombrage de Phong et le taux d'émission de particules ont augmenté.
    5 La carte d'ombre est rendue plus loin. La distance de rendu de la géométrie augmente également. La distance d'ombrage de Phong, la distance d'éclairage des voxels et le taux d'émission de particules augmentent également. Le filtrage de texture est également meilleur maintenant.
    6 Les éléments mentionnés ci-dessus sont augmentés, à l'exception du filtrage de texture. Les effets de bloom et de flou sont désormais en haute résolution.
    7 Plus d'augmentations à partir du niveau graphique 6, et le filtrage des textures est également amélioré.
    8 L'ensemble de fonctionnalités visuelles de Roblox est désormais plus complet à ce niveau. Le terrain reçoit maintenant une cartographie normale, et l'eau se réfléchit et se réfracte, et est maintenant transparent. Les objets de 7 sont encore augmentés. Des effets de post-traitement supplémentaires (rayons du soleil et profondeur de champ) apparaissent maintenant. Les effets de verre s'activent également maintenant.
    9 Améliorations mineures par rapport à 8 + MSAA pour se débarrasser des lignes crénelées/déchiquetées sur les bords de n'importe quelle géométrie. Le taux d'émission de particules n'est désormais que légèrement inférieur à celui du niveau graphique 10. Le filtrage des textures est également au maximum.
    10 L'ensemble complet de fonctionnalités visuelles. Une version améliorée des graphiques de niveau 9. La distance de rendu est désormais fixée à 100000 600 tenons, la distance de la carte d'ombre est poussée au maximum (environ XNUMX tenons), la distance d'ombrage est également augmentée et SSAO (occlusion ambiante) est ajoutée, ajoutant un ombrage aux crevasses visibles à l'écran.

    Remarque : les ordinateurs suffisamment puissants peuvent en gérer 10, mais pour les ordinateurs bas de gamme, un niveau graphique compris entre 1 et 5 est recommandé.



    Contenu

    Mode graphique

    La liste déroulante GraphicsMode affiche une liste de tous les modes graphiques pour que Roblox fonctionne. Il existe actuellement 6 modes graphiques disponibles. Vous pouvez en sélectionner un en allant dans Roblox Studio, en allant dans les paramètres (ALT + S), en allant dans l'onglet Rendu, en faisant défiler jusqu'à Général et en choisissant un mode graphique dans la liste déroulante. Ce paramètre n'affecte que Roblox Studio, les modifications ne peuvent être apportées qu'à Roblox Studio et a été testé par des applications tierces telles que MSI Afterburner, Roblox ne prend actuellement en charge que Direct3D3 dans Roblox Player pour conserver la prise en charge de la lecture sous Windows 11, Windows 7 et Windows 8 Systèmes d'exploitation.

    Automatique

    Le mode graphique par défaut, cette option choisit le meilleur mode graphique pour votre ordinateur.

    Direct3D11

    La 11e génération de la série DirectX en tant que framework API. Il prend en charge le Shader Model 5.0, la liaison de shader dynamique, les ressources adressables, les types de ressources supplémentaires, les sous-routines, l'instanciation de géométrie, la couverture en tant qu'entrée de shader de pixel, l'interpolation programmable des entrées, les nouveaux formats de compression de texture (1 nouveau format LDR et 1 nouveau format HDR), pinces de texture pour limiter la précharge WDDM, nécessitent 8 bits de précision subtexel et sub-MIP sur le filtrage de texture, limites de texture 16K, Gather4 (prise en charge des textures à plusieurs composants, prise en charge des décalages programmables), DrawIndirect, conservateur oDepth, Depth Bias, adressable sortie de flux, serrage de mipmap par ressource, fenêtres à virgule flottante, instructions de conversion de shader, multithreading amélioré.


    Métal

    Le cadre API graphique 3D d'Apple, ce mode graphique a été ajouté récemment le 5 novembre 2016. Metal améliore encore les capacités de programmation GPGPU en introduisant des shaders de calcul.



    Pas de graphiques

    Lorsqu'il est sélectionné, le jeu ne sera pas rendu et, à la place, une fenêtre de diagnostic s'affichera à l'écran. Il est utilisé pour diagnostiquer les problèmes de graphisme, de physique du jeu, etc.

    OpenGL

    OpenGL est une interface de programmation d'applications (API) multi-langage et multi-plateforme pour le rendu de graphiques vectoriels 2D et 3D. L'API est généralement utilisée pour interagir avec une unité de traitement graphique (GPU) afin d'obtenir un rendu accéléré par le matériel.

    Volcan

    Vulkan est un mode graphique sorti en 2016 qui est un concurrent d'OpenGL pour la plupart des utilisateurs expérimentés. Comme OpenGL, Vulkan cible les applications graphiques 3D en temps réel hautes performances telles que les jeux vidéo et les médias interactifs sur toutes les plateformes et peut offrir des performances plus élevées et une utilisation CPU/GPU plus équilibrée, un peu comme Direct3D 12 et Mantle. D'autres différences majeures par rapport à Direct3D (avant la version 12) et à OpenGL sont que Vulkan est une API de niveau considérablement inférieur et offre des tâches parallèles. En plus de sa faible utilisation du processeur, Vulkan est également capable de mieux répartir le travail entre plusieurs cœurs de processeur.


    Trivia

    Cette section est une section de questions-réponses. Veuillez déplacer toute information pertinente dans d'autres sections de l'article.

    • La console de débogage suit si vous avez l'anti-aliasing.
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