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    Puce de contrôle Ram Rider

    Puce de contrôle Ram RiderListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Ce deck est fait pour l'arène 10 et plus. M'a aidé à pousser quelques centaines de trophées. Je espère que vous l'apprécierez!



    Informations sur le pont

    Pont créé par : Nerffan101101 Niveau King minimum recommandé : 7 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : La cachette de Rascal (faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3.8 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Pilote de bélier : Condition de victoire principale. Attendez que n'importe quelle carte de démarrage de l'ennemi (Etc: Valkyrie, sorcier) soit appâtée. Peut également être utilisé en défense contre la plupart des unités, ce qui vous donne le temps de les contrer. Prince Noir: Carte de distraction. Aussi la condition de victoire secondaire. Peut être utilisé pour appâter le Valkyrie/tout autre tank/mini tank. Le journal: Utilisé pour retirer de grandes quantités de cartes essaim et retarder les poussées. Peut être utilisé comme finisseur/puce et cycle. Tour de l'Enfer : Utilisé pour sortir les réservoirs appâtés et distraire les béliers et les porcs. Boule de feu: Tue la carte de santé moyennement faible et le finisseur. Magicien de glace : Défense contre les cartes lentes. Il peut également être utilisé comme cycle/puce. Archer Magique: Excellente défense contre les poussées, à utiliser comme condition de victoire tertiaire si la tour est en mauvaise santé et peut ébrécher la tour si une troupe de mêlée bloque la tour ou si un bâtiment se trouve devant la tour. Armée de squelettes : Élimine les unités à cible unique et peut appâter les cartes d'éclaboussure de zone.

    Stratégie

    • Utilisez le prince des ténèbres seul. Peut appâter de nombreuses cartes ou si elle est ignorée, inflige environ 1800 dégâts à la tour princesse.
    • Associez le prince noir ou le bélier à l'archer magique. Le cavalier de bélier/prince noir va tanker pour l'archer magique. Cette poussée vous oblige à appâter n'importe quelle troupe de zone, car elle peut tuer l'archer magique. S'il est utilisé correctement, il peut détruire une tour car toute unité d'essaim, aérienne ou terrestre sera tuée par la flèche perçante des archers magiques.
    • L'assistant de glace peut être utilisé à la place de l'archer magique dans la poussée, mais c'est plus risqué car une unité d'essaim comme l'armée des squelettes tuera les deux unités.
    • Si vous savez que votre adversaire a une unité d'essaim, utilisez la bûche avec le bélier pendant qu'il charge vers la tour afin qu'il obtienne une connexion et peut-être un coup de plus infligeant 748 à sa tour plus la bûche.
    • Le magicien de la glace est une bonne carte de défense, mais vous pouvez utiliser le piège du bélier pour arrêter une troupe à dégâts élevés. Cependant, si vous attrapez un bandit, il peut toujours charger.
    • Utilisez le prix sombre comme une carte défensive. Si un prince charge vers votre tour, le bouclier bloquera la plupart des dégâts et tuera le prince avec la tour, bien que votre tour puisse prendre un coup ou deux.
    • Si votre adversaire utilise un méga chevalier ou PEKKA pour contrer la poussée de l'archer Ram + Magic, utilisez un prince noir ou un sorcier de glace pour l'appâter. Une fois que vous l'avez appâté, utilisez votre tour infernale pour le tuer.
    • Envoyez un bélier sur une voie et un prix sombre sur l'autre. Ils utiliseront très probablement un compteur plus cher sur l'un d'eux et en utiliseront moins pour contrer l'autre. Cela infligera des dégâts dévastateurs à l'une de leurs tours.
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