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    2.9 Ciclo de Argamassa

    2.9 Ciclo de ArgamassaDeck aleatório da lista de baralhos de batalha
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    Informações do convés

    Deck criado por: GrandWiz05 Nível King Mínimo Recomendado: 9 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Arena lendária (errado?) Custo Médio do Elixir: 2.9 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convés

    Funções do cartão

    Argamassa: Sua condição de vitória. Ao contrário do X-Bow, ele tem um ponto cego, então use-o para passar o dano. Ele tem saúde bastante alta para 4 elixir, então não tenha medo de sacrificá-lo se você não puder defendê-lo eficientemente, já que você pode alternar para outro rapidamente. Cavaleiro: Seu mini tanque e suporte na frente do morteiro. arqueiros: Sua defesa aérea e suporte por trás do morteiro. Pode ser pedalado na parte de trás. Espírito do Gelo: Seu cartão de ciclo. Pode causar dano de chip na Torre de oponentes, parar de carregar tropas e sinergia com Tornado. Esqueletos: Seu cartão de ciclo. Boa distração contra tropas de alvejamento único e alto DPS contra a construção de tropas de alvejamento. O registro: Seu pequeno feitiço. Pode ser usado para fragmentar a Torre, pedalar na ponte, empurrar as tropas terrestres e remover unidades com saúde até a Princesa. Tornado: O núcleo deste baralho. A ativação da King Tower para o Mortar Cycle é extremamente crucial, especialmente contra os decks do cemitério. Foguete: Sua condição de vitória secundária. Freqüentemente, o que você confia para conseguir uma vitória contra confrontos mais difíceis.

    Apresentação do baralho

    Conteúdo

    Quer experimentar os Siege Decks, mas acha que o X-Bow é muito difícil? Experimente este deck de morteiro. Este é um deck amigável de Cycle Siege muito gratuito para jogar que tem um estilo de jogo muito diferente em comparação com o X-Bow.





    Eu sinto que este deck raramente é mencionado por quanto potencial ele tem. Eu acho que o Mortar em si não era uma carta popular, mas eu realmente acho que esse deck merece mais atenção.

    Eu aprendo a maioria das estratégias e habilidades com Legendaray, um dos melhores jogadores com este deck no YouTube. Você pode verificar o canal dele se quiser ver este deck em ação.

    Dicas gerais

    • A ativação da King Tower contra decks que não são de cerco nem Royal Giant é uma parte essencial deste deck, e isso aumentará significativamente sua chance de vitória. É por isso que ter Tornado em sua mão é extremamente importante, e pedalar até que você tenha Tornado em sua mão é a primeira coisa que você deve tentar fazer.
      • Isso é especialmente importante contra o deck que usa Cemitério ou Goblin Barrel como condição de vitória. Lone Graveyard se torna inútil com uma King Tower ativada, e Goblin Barrel causa muito menos dano.
    • Pode não parecer assim, mas este deck tem uma das defesas mais fortes do jogo.
      • Isso ocorre porque para 4 elixir, Mortar tem apenas cerca de 100 menos saúde e 10 segundos menos vida útil em comparação com um X-Bow, o que significa que é muito duradouro e resistente a feitiços. Freqüentemente, tanquear as tropas que chegam com Morteiro significa que você pode atirar em sua Torre, por causa de seu ponto cego e de sua saúde.
        • Por causa de sua longa vida útil, você pode implantar um morteiro na posição 4-3 quando você vê uma condição de vitória pesada implantada na parte de trás, como Golem. Para saber mais sobre a construção de posicionamento, consulte este blog.
      • Tornado é outra razão pela qual este deck tem uma defesa forte. Dá-lhe a ferramenta de ativar King Tower com condição de vitória mais pesada, uma vez que são puxados por um morteiro defensivo.
        • Contra Royal Giant, puxá-lo de volta com Tornado enquanto o danifica com Knight and Skeletons é o suficiente para defendê-lo perfeitamente, sem mencionar que você pode literalmente Mortar em cima dele para dar um tiro em sua Torre, bem como impedi-lo.
        • Emparelhado com o Rocket, você pode eliminar facilmente um ataque com várias tropas de apoio.
      • Espíritos de Gelo e Esqueletos são ótimos para puxar e distrair tropas que não estão criando alvos.
    • O morteiro na ponte no início de um jogo pode ser arriscado, pois é a sua principal defesa contra a construção de tropas de alvos.
    • Existem algumas maneiras de obter um bloqueio de morteiro na Torre da Princesa.
      • Contra tropas que não causam muito dano por segundo, você pode usar o morteiro direto para absorver o dano e também obter alguns tiros sobre suas cabeças devido ao ponto cego. Eles terão que enviar tropas extras para o tanque do Morteiro, se não quiserem causar danos à Torre da Princesa.
      • Contra uma condição de vitória pesada, você pode atirar com morteiro na ponte, em seguida, Tornado o tanque para a pista oposta (se eles forem implantados no centro) ou Tornado o tanque para trás (se eles forem implantados na mesma pista ao lado da Torre) quando eles tentarem para abastecer seu morteiro com ele. Isso ativará a King Tower de seus oponentes, mas como este é um deck de cerco, isso não importa muito.
        • Alternativamente, você pode registrar seu tanque quando ele estiver cruzando a ponte para derrubá-lo do alcance de visão do morteiro e fazer com que ele seja direcionado novamente para a Torre da Princesa.
    • Você gostaria de usar o Rocket em certos cenários.
      • Quando eles investiram algo 4 ou mais elixir nas costas que podem ser retirados pelo Rocket, como um Mini PEKKA. Lembre-se de que, se eles tiverem algo de maior prioridade, como um Sparky ou Três Mosqueteiros, Foguete depois de considerar o risco.
        • Você ainda pode Rocket tropas com a Princess Tower em elixir duplo, já que você pode voltar para outro Rocket rapidamente SE você tiver Ice Spirit e Skeletons em mãos.
      • Quando eles empilham unidades atrás de sua condição de vitória pesada. Isso é quando você pode emparelhar Rocket com Tornado para eliminar a maioria de seu push. Às vezes, lançar um foguete para apenas uma tropa de apoio e o tanque é bom o suficiente, já que o foguete causa danos pesados ​​ao tanque também.
        • Você deve sempre priorizar tropas que apresentem uma recompensa maior para sua defesa, como um dragão bebê. Uma vez que ele causa respingos de dano e alta saúde, é difícil ser levado para trás de um tanque e limitará fortemente o uso de esqueletos e arqueiros.
      • Quando usar tropas para se defender é inseguro.
        • Por exemplo, se você não tem morteiro no ciclo e tudo o que você tem contra um golpe de Golem de Gelo + Cavaleiro de Porco são Arqueiros, Tornado, Esqueletos e Foguete, é mais seguro simplesmente lançar o golpe com um foguete, pois o Golem de Gelo irá impedi-lo de puxar o Hog Rider para a King Tower, e os arqueiros não fazem DPS suficiente.
          • O mesmo se aplica a Balloon, Royal Hogs e Ram Rider.

    Para uso e estratégia mais gerais, verifique a página do cartão para cada um dos cartões.



    Plano de jogo

    Tempo de Elixir Único (3:00 a 1:01)

    Eu sei que sou como um recorde quebrado neste ponto, mas use esse tempo para descobrir o deck do seu oponente. Veja este blog para mais informações.

    Como mencionado acima, a primeira coisa a fazer é pedalar até ter Tornado em sua mão. Tente obter uma ativação da King Tower o mais cedo possível.

    Cycle Plays

    • Arqueiros divididos na parte de trás
    • Ice Spirit na parte de trás ou no rio
    • Divida esqueletos na parte de trás ou na frente de sua King Tower
    • Faça login na ponte para a torre do chip

    Você terá garantido um Tornado após essas jogadas. Você pode ser passivo e esperar que seu oponente faça o primeiro movimento depois de ter Tornado em mãos, pois isso permite uma ativação fácil da King Tower na maioria das vezes. Consulte este blog para obter mais informações sobre a ativação do Tornado King.

    Você pode ser agressivo com o Mortar quando vir um minitanque terrestre, como um Cavaleiro, sendo jogado, já que a maioria dos decks normalmente não possui vários minitanques.

    Não tente obter um bloqueio de morteiro através de Tornado durante o elixir único (Tornado o tanque longe do alcance de visão do morteiro). Como você acabou de usar morteiro no ataque, você só tem Tornado para defesa contra a construção de tropas de alvos. Você não será capaz de voltar para outro morteiro ou ter elixir suficiente para eliminar sua ameaça durante o tempo de elixir único.


    Double Elixir Time (1:00 a 1:01 na prorrogação)

    Agora você poderá pedalar muito mais rápido e terá elixir suficiente para ser muito mais agressivo com o uso de foguetes e tornados.


    Agora você pode fazer Rocket sua Torre sozinho após uma defesa bem-sucedida, ou depois de ganhar uma liderança de elixir. Você pode iniciar o ciclo do foguete quando sua torre estiver com cerca de um terço da saúde (33%).

    Tempo de Elixir Triplo (1:00 na prorrogação para desempate)

    Você deve se concentrar na defesa e enviar um foguete perto do final do jogo se você já tiver uma liderança de dano para garantir a vitória.

    Caso contrário, inicie o ciclo do foguete. Tente o seu melhor para travar com Tornado e Ice Spirit.

    Confrontos

    Mortar tem bons confrontos contra Hog Rider, Log Bait e Sparky.

    • Contra Hog Rider, você pode usar morteiro para obter dano e também defender o Hog ao mesmo tempo, ou obter uma ativação fácil da King Tower com Tornado.
      • Em termos de ciclo de feitiço, você tem velocidade de ciclo igualmente rápida e um feitiço mais forte. Na maioria das vezes, você pode fazer um foguete na torre sozinho e se defender muito bem com morteiro ou tornado contra seu cavaleiro porco.
    • Contra Log Bait, Mortar nega o uso da maioria dos swarm e Princess. Eles também não podem proteger sua princesa com eficácia, então é isso.
      • A Inferno Tower ou Tesla são decentes em parar um morteiro, mas são propensos a predições. Simplesmente esqueletos na frente do morteiro lhe dará tempo suficiente para posicionar outras tropas no caso de eles usarem tais edifícios para defender seu morteiro.
      • Você tem um ciclo mais rápido, então você ainda deve ganhar quando se trata do ciclo do Foguete, apenas tome cuidado para não tomar muito dano do Barril Goblin e use seu Log com sabedoria.
    • Você sempre pode usar um foguete em um Sparky solitário e será uma troca equilibrada, e uma grande troca se aquele Sparky foi implantado atrás da King Tower.
      • Sparky são sempre emparelhados com Giant ou Goblin Giant, então muitas vezes você também obtém valor extra em seu tanque, mesmo se eles não estiverem posicionados na parte de trás.

    Combinações ruins são Royal Giant, Giant, Miner e X-Bow.

    • Royal Giant neutraliza completamente seu morteiro. Ele o impedirá de causar qualquer dano, além de ter mais de 90% dos pontos de vida restantes após destruir seu morteiro.
      • Apesar disso, você pode sair do ciclo da maioria dos decks de RG e pegar outro morteiro antes que eles tenham RG de volta no ciclo.
      • Tornado é muito bom em defender um RG, já que simplesmente distribuir tropas para causar danos, então Tornado, o RG, quando estiver prestes a travar em sua Torre, negará a ele a maior parte dos danos, se não todos.
      • O ciclo do foguete é sempre viável, pois tudo o que você realmente precisa se preocupar é o RG, que você não tem muitos problemas para defender.
    • Giant é mais barato em comparação com RG, e ele irá bloquear seu morteiro por um longo período de tempo ou retirá-lo antes que cause danos severos. Você não pode realmente sair do ciclo de um gigante de forma eficaz, porque Giant Deck normalmente executa muitas tropas terrestres para distração e eles não são tão pesados ​​quanto decks de Golem.
      • Provavelmente, você precisará usar um Tornado para bloquear um Mortar Lock no Double Elixir Time, já que seu Rocket terá que ser usado nas tropas de apoio na defesa.
      • Conseguir uma ativação da King Tower mais cedo é muito importante contra o Giant. Lembre-se, 4-3 Mortar e Tornado em direção à King Tower.
    • Miner Decks não comanda muitas tropas que lhe dêem valor de Rocket. Os morcegos são muito desagradáveis ​​de se lidar, e os Wall Breakers são um tanto difíceis de combater para uma troca positiva. No entanto, é fácil ativar a King Tower com os decks do Miner. Geralmente, não é o Miner que lhe dá problemas, mas outras cartas que são comumente emparelhadas com o Miner.
      • Isso depende mais da variação. Giant Miner é um dos piores confrontos que você pode enfrentar. O Miner irá destruir sua Torre enquanto o Gigante estiver tankando, e seu Rocket está ocupado principalmente pela tropa de apoio atrás do Giant, então o ciclismo de Rocket será extremamente arriscado.
      • Para vencer, você terá que conseguir um bom bloqueio de morteiro, novamente batendo neles com um Tornado.
    • X-Bow é o pior matchup. Frente a frente, um X-Bow destruirá completamente um morteiro. Tem mais DPS, mais saúde e uma vida útil mais longa.
      • Sua única maneira confiável de contra-atacar um X-Bow é usando um foguete, mas mesmo assim você terá que gastar um Elixir extra para distrair o X-Bow, senão ele vai gastar cerca de 15% da saúde da sua Torre.
      • Eles podem constantemente forçar a saída do seu Foguete com o X-Bow e, em seguida, lançar um ciclo de feitiço para baixo com seu próprio feitiço. Ambos os baralhos podem defender seu morteiro relativamente bem com Tesla ou X-Bow, e mesmo uma simples distração de Espíritos de Gelo e Esqueletos dificultará o travamento do seu morteiro na Torre da Princesa.
        • 2.9 é especialmente bom para fazer isso, aa eles têm uma velocidade de ciclo extremamente rápida, se não mais rápida, para combinar seu foguete com seu X-Bow.
        • IceBow tem uma velocidade de ciclo ligeiramente mais lenta, mas não muito longe. Eles também têm Rocket como seu grande feitiço, então são muito mais eficazes em derrubar sua Torre.

    Balão e Golem são confrontos que dependem principalmente da habilidade. Embora essas lutas favoreçam você um pouco, um erro e a partida pode realmente ir para o sul. A variante também influencia fortemente o matchup.

    • Golem é semelhante ao Giant, que você precisa para obter uma ativação King Tower em seu primeiro empurrão. Ao contrário do Giant, Night Witch é quase sempre garantido, então tome cuidado ao lidar com os morcegos.
      • O mesmo que Giant, implante Mortar em uma posição 4-3, em seguida, ative King Tower com Tornado. Distraia as tropas de apoio com Skeletons, Ice Spirit e Knight, e derrote-os com Archers.
      • Golem com máquina voadora (ou seja, Golem Clone) é um dos piores confrontos. A Máquina Voadora pode simplesmente sentar no lado oposto do rio e tirar seu morteiro. Você tem que fazer um Tornado em seu lado ou um Foguete, o que é uma escolha ruim, mas você não tem escolha contra isso em primeiro lugar.
        • Os Dragões Esqueletos têm o mesmo problema, mas pelo menos eles voam para o seu lado sozinhos.
    • Balloon Matchups depende muito de você para não cometer erros com a colocação da argamassa. Geralmente, uma argamassa com colocação de 0-2 ou 4-1 são as duas posições mais comuns e confiáveis ​​para combater um balão.
      • A maioria dos decks de balão executa setas. Isso significa que confiar nos Arqueiros para a defesa pode fazer com que você perca o jogo se você não tomar cuidado com isso. O foguete é o contador mais direto e não interativo que existe, e é apenas 1 elixir a mais que o balão, então na maioria das vezes será sua melhor aposta na defesa.
      • Contra um deck de Balão pesado, como Lavaloon, você desejará dar um ciclo com vários pares de Arqueiros para fazer DPS no tanque enquanto salva seu Foguete apenas para o Balão.

    Sequências de Nível

    Como mencionei no início, este é um deck muito amigável para F2P. Como a maior parte deste deck consiste em Commons e o resto não é realmente dependente do nível, deve demorar muito mais tempo para aumentar o nível das cartas principais neste deck. Os níveis da King Tower são importantes, como para qualquer outro deck de ciclo, já que você depende muito dos danos da Crown Tower para ajudá-lo na defesa.

    As cartas comuns são fáceis de maximizar, pois podem ser negociadas em massa e solicitadas ao Clã. As cartas raras são um pouco mais lentas, mas como o Rocket é o único ali, não seria um grande problema se você focalizasse o token nele.

    Arqueiros deve ser maximizado primeiro. Como sua única defesa aérea, você deve realmente garantir que eles não morram para feitiços mais baratos, ou seja, o Log. O Log 1 nível acima eliminará os arqueiros, portanto, maximizá-los primeiro deve ser sua prioridade.

    Argamassa deve ser o que você está maximizando em seguida. Como sua condição de vitória, ele tem saúde extremamente alta e cada tiro que acerta na Torre é maior do que o dano da Torre de Feitiço de uma Bola de Fogo (mais ainda após o nerf de dano da Torre de Feitiço de 5%). Não ter nivelado o suficiente significa que não será ameaçador o suficiente e eles podem simplesmente ignorá-lo, pois já não é um grande DPS.

    Foguete é o próximo da lista. A razão para isso é principalmente por causa do Sparky. O foguete não derrotará o Sparky um nível acima dele, e contra o confronto do Sparky, o Rocket realmente é a carta que o transforma em um confronto fácil. Se Rocket não atirar em Sparky, você terá que gastar um Elixir extra nele e pode realmente custar o jogo. É a sua condição de vitória secundária também, portanto, ter uma saúde de execução superior é sempre valorizado.

    Próximo, Cavaleiro. Como seu único mini tanque, ele é muito capaz de defesa por apenas 3 Elixir. Devido ao seu alto pool de saúde, aumentá-lo é muito mais recompensador em comparação com o resto das opções. Ele não causa muito dano e também não era sua condição de vitória, e é por isso que ele não está sendo maximizado primeiro.

    Espírito do Gelo e O registro têm quase a mesma prioridade. Ambas são suas ferramentas importantes para lascar a Torre e defender, embora uma seja muito mais fácil de maximizar em comparação com a outra. Eu recomendaria nivelar o Log para o nível 10 e deixá-lo até que você tenha mais recursos para subir de nível, já que o Log de nível 10 é suficiente para eliminar Goblins de nível 13.

    Skeletons e Tornado deve ser o que você está maximizando por último. Esses dois são realmente independentes de nível, perfeitos para um deck F2P. No entanto, você ainda iria querer subir de nível, já que seria muito bom se Tornado pudesse atirar com uma só vez.

    Palavras finais

    Enquanto escrevo este guia, todos os decks que dependem de feitiços como finalizador são atingidos com força, já que todos os feitiços que causam dano recebem um nerf de 5% de dano da Torre. A ciclagem de foguetes agora é menos eficaz e, portanto, você terá que trabalhar muito para conseguir essa conexão de argamassa.

    Este deck ainda deve ser viável. Se você quer experimentar o cerco, mas não quer esperar muito para aumentar o nível das cartas, experimente o Ciclo de Morteiro.

    É sobre isso. Divirta-se em confronto!

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