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    Ao longo de Between The Sleep, o jogador viaja por vários ambientes e locais variados. Cada um tem um simbolismo específico referente à história. Cada capítulo também contém uma memória, com a qual o jogador usa para avançar para o próximo.


    Conteúdo

    • 1 A Casa
    • 2 O Playground
    • 3 A Casa da Floresta
    • 4 no armário

    O lar

    (Artigo Principal: Capítulo 1: Home)

    O primeiro capítulo do jogo é a casa da criança. Durante o dia, é luminoso e acolhedor, e A Mãe está presente para festejar o segundo aniversário do protagonista. Teddy também é apresentado neste capítulo na forma de um presente.


    Quando a noite cai sobre a casa, os corredores ficam escuros e sinistros. O jogador acorda no meio da noite e descobre que sua mãe se foi. Depois de encontrar Teddy em uma máquina de lavar, o jogador tem a tarefa de encontrar a mãe.

    The Stranger, também conhecido como Harald, faz sua primeira aparição neste nível, como um jumpscare inofensivo na sala de estar. Pouco depois, uma porta escondida se abre por baixo da escada, levando à primeira memória: o pingente que A Mãe usa no pescoço.


    O parquinho

    (Artigo Principal: Capítulo 2: O Playground)

    O playground é o segundo capítulo do jogo, ocorrendo no subsolo. Marca o início do mundo dos sonhos em que o jogador navega. O ambiente é iluminado por plantas brilhantes, além de uma aura quente constante que envolve a área.

    No início do nível, o jogador deve navegar por um caminho linear através de uma pequena caverna. Enquanto faz isso, o jogador pega um brinquedo semelhante a uma coruja bebê que está bloqueando o movimento de um pequeno carrossel. Isso permite que o jogador avance para um penhasco com vista para o playground e o forte de jogo que leva à próxima memória.


    Depois de descer um escorregador, o jogador encontra uma segunda coruja próxima a uma gangorra, com seis slots vazios em uma extremidade. Para ter acesso à próxima memória, o jogador deve pesar a gangorra com seis corujas, para que possam alcançar as plataformas da torre.

    A terceira coruja está dentro de um galpão próximo a uma cerca. Quando o jogador a agarra, a porta se fecha e se tranca. Como no capítulo anterior, a atmosfera calorosa e relaxante torna-se sombria e ameaçadora. Enquanto está trancado no galpão, uma misteriosa figura invisível caminha até ele e abre a porta. Presume-se que ele esteja carregando uma grande pá, devido aos sons que faz enquanto caminha.

    Após coletar a terceira coruja, a entrada para a área de jogo é aberta, e o jogador deve navegar por várias áreas repletas de brinquedos e aparelhos de playground enquanto procura as próximas três corujas. Quando todas as seis corujas são coletadas e a torre é escalada, o jogador se depara com a próxima memória: a caixa de música A Mãe toca para embalar a criança para dormir.


    The Forested House

    (Artigo principal: Capítulo 3: A casa com floresta)

    A casa na floresta é o terceiro capítulo do jogo, e é um pouco semelhante ao capítulo um, no sentido de que o jogador deve se esgueirar por uma casa à noite. Este ambiente simboliza a natureza decadente e instável da família da criança.

    No início do nível, a criança caminha por um corredor coberto de árvores e musgo. No final, uma porta se abre para uma grande sala, contendo um quebra-cabeça incompleto coberto por um pano roxo. O quebra-cabeça repousa sobre uma mesa esculpida em um toco de árvore, que se conecta a raízes bloqueando a passagem para três direções diferentes. Enquanto investiga a sala, Teddy observa que a próxima memória pode estar localizada atrás de tais raízes, e incita o jogador a seguir em frente.


    Para remover as raízes, a criança deve localizar três peças do quebra-cabeça e finalizá-lo. O primeiro encontra-se atrás de uma pintura na mesma sala, e dá acesso ao caminho da esquerda.

    No final do corredor esquerdo, uma pintura repousa na parede. Conforme o jogador se aproxima dele, ele muda, eventualmente se dissipando para mostrar uma entrada oculta do lado de fora.

    O caminho da esquerda é curto e simples: o jogador deve caminhar pela mata e entrar em uma parte separada da mansão, contendo a segunda peça do quebra-cabeça, dando acesso ao caminho certo.

    Depois de andar pelo corredor direito contendo outra pintura em mudança, o jogador chega a uma série de quartos arborizados, contendo muitos móveis antigos. Para navegar entre as salas, o jogador deve rastejar por aberturas conectadas e usar móveis para alcançar e abrir portas.


    Para chegar a uma dessas portas, o jogador deve subir em um banquinho revestido de pedra. Quando o jogador está de pé e olha pela janela, eles podem ver um poço. Hyda faz sua primeira aparição aqui, em frente ao poço.

    Dentro do poço, uma chave em forma de triângulo e a terceira peça do quebra-cabeça podem ser encontradas. A chave é usada para destrancar o portão da cerca que leva mais para dentro da floresta.

    Desse ponto em diante, Hyda persegue a criança pela floresta, aparecendo aparentemente ao acaso. Isso continua até que o jogador encontre uma maneira de sair da floresta e voltar para casa, e terminar o quebra-cabeça.

    Completar o quebra-cabeça abre o corredor do meio, que tem mais uma pintura em mudança que se abre para uma biblioteca cheia de árvores e arbustos. Hyda aparece novamente aqui, patrulhando as fileiras de prateleiras e livros repetidamente. A criança navega pela biblioteca enquanto evita Hyda, escondendo-se sob escrivaninhas e gavetas. Eventualmente, o jogador encontra a próxima memória. É um livro de histórias, considerado o favorito da criança. As histórias que conta trazem um grande conforto para a criança.


    No armário

    (Artigo principal: Capítulo 4: No armário)

    O armário da criança é o quarto e último capítulo do jogo e representa a confusão das muitas memórias associadas à criança. Heap the coat monster faz várias aparições aqui, perseguindo o jogador e impedindo-o de progredir.

    O primeiro segmento deste capítulo consiste em uma caminhada linear por vários corredores. O jogador deve liberar uma gaveta sem fim para prosseguir. Se o jogador derrubar e quebrar uma garrafa colocada em uma prateleira, um grito distante pode ser ouvido. Isso prenuncia o ódio de Heap por sons altos.

    Depois de subir na gaveta, o jogador entrará em um corredor grande e escuro. Um casaco aparece no final como um jumpscare, significando a presença de Heap. Logo depois, uma pintura mutante semelhante às vistas na casa de floresta aparece aqui, mostrando Heap pegando uma estrela em uma garrafa e escondendo-a em uma prateleira.

    Quando o jogador avança para a próxima sala, eles podem ver brevemente a mão vestida de Heap recuando para um armário de parede.

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