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    Foguete se movendo em New Leaf

    Na série Animal Crossing, os moradores às vezes mudar de uma cidade, geralmente depois de morar lá por um tempo. Os gatilhos para os aldeões se mudando e as opções para convencê-los a ficar variam ao longo da série, embora em New Horizons os aldeões nunca saiam sem sua permissão, e o sistema de mudança pode ser usado para a vantagem do jogador para expulsar aldeões específicos .



    Em Animal Forest e Animal Crossing

    Nas versões originais do jogo, os aldeões costumam entrar e sair sem aviso prévio. Se o jogador usar o trem para visitar outras cidades, há uma grande chance de um de seus aldeões se mudar para a cidade que visitou.



    Em Wild World e City Folk

    Um morador que decidiu se mudar repentinamente terá seus pertences embalados em caixas, momento em que o jogador pode pedir-lhes para ficar, ou um jogador visitante pode convidar o morador para se mudar para sua cidade. Enviar uma carta com um presente anexado a um aldeão que está 'dentro das caixas' às vezes pode forçá-lo a ficar.

    Específico do Wild World é o estágio de 'latência'; os aldeões que estão atualmente entre interesses (colecionar insetos, peixes ou fósseis) têm a possibilidade de decidir se mudar.

    In New Leaf

    Os aldeões às vezes revelam em diálogos que estão pensando em se mudar e especificam a data em que planejam fazê-lo. O jogador pode desejar-lhes o bem ou tentar convencê-los a ficar. Outros animais às vezes também podem revelar que um aldeão está pensando em partir.

    Certos aldeões, especialmente aqueles com tipos de personalidade presunçosa e fraternal, podem ser difíceis de conversar sobre como se mudar. Às vezes, eles aceitam o pedido do jogador para ficar, enquanto outros vão dobrar sua decisão de sair. E enquanto eles geralmente agradecem ao jogador por desejá-los bem em suas jogadas, alguns ocasionalmente interpretam a falta de preocupação como um sinal de que precisam ficar e se aproximar do jogador.

    Após vários dias considerando a mudança, se não forem solicitados a ficar, eles embalarão seus pertences em caixas, quando não poderão mais ser solicitados a ficar. No entanto, um jogador visitante pode convidar o morador a se mudar para sua cidade; fazer isso com sucesso resultará na porta do aldeão sendo trancada com uma mensagem informando que eles decidiram se mudar para a cidade do outro jogador. Eles também podem se mudar para a cidade de um visitante recente, uma cidade que o jogador tenha visitado recentemente ou a cidade de alguém que o jogador tenha StreetPassed se esse recurso estiver ativado.



    Os aldeões podem ser visitados em suas novas cidades e eles se lembrarão do jogador. Os aldeões que se mudaram também podem ser encontrados às vezes na rua principal se forem um dos 16 últimos aldeões a se mudar, caminhando para fora ou em uma das lojas. Depois que o 17º aldeão se mudar, o mais velho a sair não aparecerá mais na rua principal e terá a chance de entrar novamente. No entanto, o uso de Amiibo via Wisp irá ignorar este sistema e pode mover qualquer aldeão, mesmo se ele for um dos 16 últimos aldeões a se mudar.

    Em novos horizontes

    Da mesma forma que New Leaf, os aldeões podem revelar seus planos de se mudar por meio do diálogo. Se um aldeão está vagando com um balão de pensamento acima de sua cabeça, isso pode indicar uma de muitas coisas, incluindo pensamentos sobre se mudar. Embora nem sempre seja o caso, os balões de pensamento também podem indicar que um morador deseja dar algo ao jogador ou está considerando mudar sua frase de efeito atual.

    Ao confrontar o morador, o jogador terá a opção de convencer o morador a ficar ou permitir que ele se afaste. No dia seguinte a sua decisão, eles terão seus pertences embalados e não sairão de casa. Depois de se mudarem, um terreno vazio substituirá sua casa. O terreno vazio permanecerá definido para um futuro aldeão se mudar, e só pode ser realocado após a construção de uma nova casa. Além disso, o prazo exato para um aldeão considerar a mudança é duas semanas depois que outro aldeão se mudou completamente, ou uma semana depois que outro aldeão considerou se mudar, mas foi persuadido a ficar.



    Também é possível que um terceiro entre na cidade de um jogador e reivindique um aldeão que está se mudando e vice-versa. Se um jogador tiver um terreno aberto em sua ilha, ele pode falar com um morador que embalou seus pertences em outra ilha. Falar com o aldeão duas vezes seguidas ativará a opção de pedir ao aldeão que se mova para a ilha do jogador. Depois de falar com o aldeão, eles entrarão em contato com Tom Nook e comprarão o terreno vazio, e serão vistos desempacotando seus pertences no dia seguinte na própria ilha do jogador. Isso só é possível, no entanto, se ambos os jogadores envolvidos tiverem uma associação Nintendo Switch Online, pois é necessário para se conectar com outros jogadores.

    Movendo-se em

    Pré-Novos Horizontes

    Os animais entram no início do jogo, um de cada vez ou até que um dos outros vizinhos saia. No Wild World, a cidade começa com três vizinhos e cinco no mínimo (mínimo porque é possível que um aldeão se mude dentro de alguns dias após o início do jogo) se moverão. Os aldeões se moverão em cima de uma placa de sinalização aleatória. Se um animal estiver se mudando, ele não sairá de casa antes de desfazer as malas. Na primeira vez que o jogador falar com eles, eles se apresentarão e ficarão muito satisfeitos em conhecê-los. Na segunda vez que o jogador falar com eles, eles dirão ao jogador para voltar no dia seguinte, pois estão muito ocupados desfazendo as malas. Aldeões preguiçosos podem reclamar sobre a necessidade de desempacotar seu travesseiro para um lugar para dormir, aldeões esnobes reclamam de como sua casa está uma bagunça, aldeões irritadiços ficam com raiva e gritam para o jogador ir embora, e aldeões normais sentirão que precisam de algum hora de se instalar.

    Em New Leaf, às vezes os moradores de outras cidades que passaram pelo StreetPass se mudam para a cidade. Se o jogador visitou a antiga cidade natal do morador e encontrou-o com antecedência, o morador pode reconhecer o jogador quando falou com ele pela primeira vez. O morador pode falar ou mencionar sua antiga cidade natal e / ou cantar a música da antiga cidade ocasionalmente.

    É um tanto perigoso permitir que os aldeões se mudem em New Leaf, já que novos aldeões podem entrar e colocar suas casas bem em cima de jardins de flores, desenhos ou árvores e bambu, resultando na destruição deles. Se um aldeão se mudar, os jogadores devem tomar cuidado com a localização de suas flores raras, para evitar que sejam destruídas. No entanto, na atualização Welcome Amiibo, não é mais possível para os aldeões moverem-se sobre os designs colocados no solo.

    New Horizons

    1/3

    New Horizons traz mais controle para o jogador ao mover-se nos aldeões. No início do jogo, o jogador pode escolher onde deseja que seus dois aldeões iniciais vivam. Depois de algum tempo e algumas das tarefas do Tom's Nook estiverem concluídas, o jogador irá desbloquear os Tickets do Nook Miles. Esses ingressos podem levar o jogador a passeios pela ilha, onde eles podem encontrar outros moradores e convidá-los a se mudarem para sua ilha.

    Prólogo

    Depois que o jogador pedir a três aldeões para entrarem, eles não poderão pedir mais aldeões. Tom Nook ligará para o jogador e dirá que tem alguns aldeões interessados ​​em seu pacote de fuga da Ilha Deserta. Quando o jogador fala com ele pessoalmente, ele afirma que precisa de ajuda para montar os lotes abertos para os moradores se mudarem. Ele dará ao jogador três kits de habitação. Cada kit de habitação precisa de móveis adequados colocados dentro e ao redor da trama antes que o jogo possa progredir. Depois que a mobília estiver pronta, os lotes serão vendidos imediatamente. É sugerido que o jogador escolha seus aldeões primeiro usando tours pelas ilhas misteriosas, se não quiser que aldeões aleatórios preencham essas parcelas. O lote 1 sempre abriga um aldeão preguiçoso, o lote 2 abriga um normal e o lote 3 abriga um aldeão vigoroso.

    Apenas um aldeão pode se mover por dia.

    Pós-prólogo

    Depois que todos os três aldeões se mudarem, haverá mais tarde a opção de montar mais cinco parcelas, cada uma custando 10,000 sinos para ser montada. O jogador pode colocá-los onde quiser e não precisa de móveis como os três lotes de terreno anteriores. Se as parcelas forem vendidas, Tom Nook recompensará o jogador com 1,000 milhas nook para cada parcela vendida, e apenas na primeira vez em que forem vendidas. É sugerido que os jogadores encontrem um aldeão por meio de tours pela ilha misteriosa no dia em que definirem o enredo, se não quiserem um aldeão aleatório.

    Neste estágio, apenas um morador pode ser solicitado a se mudar por dia por meio dos passeios pela ilha.

    Atualmente, existem quatro maneiras pelas quais os aldeões podem entrar:

    1. Convites para passeios pela ilha misteriosa. Os aldeões só aparecem nos passeios se você tiver um terreno aberto, a menos que você esteja no prólogo do jogo.
    2. Convidando um aldeão do acampamento. Para obter mais informações, consulte o artigo sobre acampamento.
    3. Faça com que quaisquer parcelas abertas que você tenha preenchido naturalmente. Tom Nook pode vender seus terrenos abertos para um morador de uma personalidade que não está em sua ilha. As chances de um lote aberto ser vendido todos os dias às 5h da manhã do dia seguinte ao plantio aumenta a cada dia desde o primeiro dia em que o lote foi montado, para cerca de 100% após 4 dias. Se você obteve um aldeão do vazio de outra pessoa (jogando com alguém que deixou um aldeão sair sem ter sido adotado por outro jogador), esse aldeão terá a garantia de preencher o enredo no dia seguinte.
    4. Adotando um aldeão da ilha de outro jogador quando eles estão "em caixas". Requer um lote aberto.

    Mudanças (novos horizontes)

    O jogador tem o poder de forçar um morador a se mover se quiser abrir espaço para outro morador ou simplesmente não gostar do morador. O jogador pode manipular a mecânica do jogo para mover um aldeão de sua escolha, embora isso leve um tempo sem viajar no tempo. Ao contrário dos jogos anteriores, os aldeões nunca sairão sem a sua permissão (a menos que ocorra uma falha envolvendo o convite de um campista quando outro aldeão está nas caixas).

    De vez em quando, os aldeões do lado de fora podem estar em uma pose pensativa, onde um balão de pensamento ficará visível acima deles. Isso não significa necessariamente que o morador queira se mudar, mas é mais comumente associado a isso. Se o aldeão estiver pensando em se mudar e você falar com ele, você terá a opção de sugerir que ele fique ou permitir que ele se mova.

    Mover implicações de seleção de prompt

    Se você pedir a um aldeão para ficar, ele imediatamente parará de pensar em se mover, iniciará um resfriamento de 5 dias onde ninguém pode pedir para se mover e nunca pensar em se mover até que o jogador peça a outro aldeão para ficar.

    Se você pedir a um morador para sair, eles começarão a fazer as malas no dia seguinte e liberarão sua parcela no dia seguinte. Outros residentes falarão sobre a mudança do aldeão, e Isabelle mencionará seu último dia na ilha. Durante o dia o aldeão está arrumando as malas ou "em caixas", eles podem ser adotados por outros jogadores, desde que tenham um enredo aberto. Os aldeões que não forem adotados serão "anulados", podendo ser potencialmente escolhidos aleatoriamente pelos visitantes da ilha em sua fila de entrada. Haverá também um resfriamento de 15 dias em que ninguém pode pedir para se mover.

    Cancelando uma mudança

    Se o jogador se arrepender de ter dito a um aldeão para sair, ele terá o resto do dia para fazer o login como outro residente da ilha e falar com esse aldeão para cancelar sua mudança. Uma vez nas caixas, não há como voltar, e eles se moverão depois que a ilha passar das 5 da manhã novamente. Viajar no tempo de volta quando um aldeão está em caixas é completamente seguro.

    Mover gatilhos e processo de seleção

    1. Essas condições devem ser atendidas em qualquer dia:
      1. Ter pelo menos 6 aldeões
      2. 5 dias se passaram desde a última vez que você respondeu sim ou não ao aviso de mudança de um morador
      3. 15 dias se passaram desde que o último morador se mudou (NÃO inclui os aldeões chutados por causa do acampamento)
    2. Se as condições acima forem atendidas, em determinado dia, há uma (v * 5) + c por cento de chance de um aldeão pensar em se mudar, onde v é a quantidade de aldeões de animais em sua ilha, e c é a quantidade de dias desde que respondeu "sim" ou "não" a uma solicitação de mudança. Se você tiver 10 aldeões, as chances podem variar de 50% a 80%.
    3. Se os dados rolarem, um aldeão será escolhido para pedir para sair. Apenas um morador pode pensar em se mudar em um determinado dia. A princípio, isso terá a forma de um balão de pensamento, embora nem sempre haja um balão de pensamento o tempo todo. As bolhas de pensamento não aparecem quando um aldeão está dentro. Isso vai durar o dia inteiro e atua como um BANDEIRO naquele aldeão - uma CONDIÇÃO que os faz pensar em se mudar. Esta bandeira terminará no dia seguinte se o morador não for confrontado. Isso é aleatório, mas os aldeões com níveis de amizade mais altos têm menos probabilidade de serem escolhidos. Por exemplo, um aldeão com nível de favor 3 (60+ pontos de amizade) tem oito vezes mais probabilidade de pedir para sair do que um aldeão com amizade máxima. Isso se baseia nos níveis médios de amizade de todos os residentes, o que significa que adicionar mais residentes reduz esse efeito, assumindo que os novos residentes controlados pelo jogador não construam amizade. As chances de uma mudança para um morador específico podem ser projetadas usando esta ferramenta.

    EXCLUSÕES: Seu aldeão mais recente, o último aldeão a quem você disse não durante um pensamento de mudança, um aldeão com aniversário no Próximo 7 dias, ou um morador que estava programado para se mudar está excluído de pedir para sair.

    Notas adicionais e estratégias de manipulação

    • Você tem que falar com um aldeão pelo menos uma vez se quiser que ele se mude.
    • Contanto que um jogador não conclua a conversa de solicitação de mudança, o jogo não zera o valor c nem causa o tempo de espera de 5 a 15 dias. Sugere-se que os jogadores fechem o jogo sem salvar se iniciarem esta conversa para evitar isso. A única maneira de saber se um morador quer sair é iniciando essa conversa.
    • Se o aldeão alvo não foi confrontado (conversa de saída nunca terminou) durante todo o dia, o aldeão desistirá de pensar em se mudar, e o jogo fará todo o processo novamente no dia seguinte. Este método é usado para transferir balões de pensamento para o aldeão desejado. Lembre-se: o jogo apenas verifica se você respondeu "sim" ou "não" a um prompt de movimento e nada mais.
    • As bolhas de pensamento podem ser eliminadas atingindo o respectivo aldeão com uma rede. Lembre-se de que os balões de pensamento não significam necessariamente que um aldeão está pensando em se mudar, e o balão de pensamento de saída pode aparecer novamente no final do dia.
    • Você pode forçar o salvamento automático do jogo enviando um presente para outro jogador usando o Nook Shopping.

    Mudanças via acampamento

    • Se uma ilha estiver cheia e um visitante não-amiibo decidir se mudar, um morador aleatório será selecionado para sair.
    • O jogador sempre saberá qual aldeão o campista substituirá e poderá aprovar a decisão.
    • O que o jogo escolhe para sair é completamente aleatório, mas excluirá os aldeões em caixas (entrando ou saindo) e os aldeões que estão programados para se mover.
    • Quando o jogador aprova a decisão de um visitante do acampamento para substituir um morador existente, esse morador existente será colocado em caixas imediatamente e partirá no dia seguinte.
    • Para expulsar um aldeão específico usando o acampamento, o jogador deve fechar o jogo sem salvar (usando o botão home) no momento em que um visitante do local escolhe expulsar um aldeão existente que o jogador deseja ficar. Se o jogador disser "não" e não fechar o jogo sem salvar, o campista só pedirá para substituir aquele aldeão a partir de então.

    Povo da cidade

    Mac movendo-se para dentro

    Nova folha

    Kiki se preparando para sair.

    New Horizons

    Trufas se preparando para entrar.

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