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    Jogando para ganhar tempo

    Jogando para ganhar tempo Cuidado, choom!
    Spoilers dos próximos jogos!

    Jogando para ganhar tempo é um trabalho principal no Cyberpunk 2077 e o primeiro para o Ato 2.

    Conteúdo

    • 1 passo a passo
    • 2 entrada de diário
    • Objetivos 3
    • 4
    • 5 curiosidades
    • 6

    Passo a passo

    Agora de volta como V, mas ainda em um estado inconsciente, você precisa se aproximar da pessoa vermelha em sua visão, Johnny. Siga sua forma cintilante algumas vezes antes de finalmente ser capaz de interagir com ele. A tela ficará preta e várias cutscenes acontecerão com algumas interações de você para rastejar para fora do aterro antes que Dexter DeShawn e Goro Takemura apareçam.



    Conforme você entra e sai de consciência, Takemura acaba matando Dex e o coloca em seu veículo, sem dúvida para levá-lo até Yorinobu Arasaka. Quando você volta, um Takemura ferido precisa da sua ajuda e lhe dá uma airhypo. Pegue-o e assim que você jogar o recipiente vazio, motociclistas hostis se aproximam. Leve-os para fora apenas para um terceiro com lâminas de louva-a-deus aparecer e que tente chegar perto e pessoalmente. Eventualmente, outra cutscene segue onde você pode terminar antes que Takemura peça um ripperdoc de sua confiança para que vocês dois possam receber atenção médica. Depois de nomear Viktor, mais cenas irão acontecer com Takemura tentando mantê-lo vivo e Viktor cuidando de vocês dois antes de eventualmente você recuperar a consciência o suficiente para falar com Viktor.


    Viktor explicará que suas alucinações são as das memórias de Johnny Silverhand, como quando Dex atirou e quase matou você, as babás do biochip de relíquia começaram a reparar o dano, mas, como resultado, também viam sua própria psique como algo estranho e algo para ser eliminado para ser substituído pela própria persona de Johnny e nem você nem Johnny podem impedi-lo. Essencialmente, sua própria vida agora está em um tempo emprestado, talvez com algumas semanas restantes antes que sua psique se vá.


    Misty então entrará e o levará de volta ao seu apartamento e lhe dará vitaminas: algumas que você pode tomar para retardar o processo e uma para acelerá-lo se as coisas ficarem muito ruins. Você pode então conversar um pouco com ela antes que ela o deixe, para que você possa descansar.

    Quando você voltar, Johnny ficará bastante hostil e, eventualmente, quando você tentar ir embora, ele o empurrará para baixo antes que vocês dois percebam que estão imitando os movimentos um do outro, revelando sua conexão. Ele continuará a ser bastante hostil, batendo sua cabeça contra a janela e tirando os comprimidos de sua mão. Rasteje em direção a eles e leve-os para calar o fantasma. Em seguida, você vai acordar no chuveiro, desta vez sem nenhum fantasma gritando com você.

    Entrada de diário

    Não confie naquele Takemura. Encontre-se com ele, claro, verifique-o, mas mantenha os olhos abertos. Ele é uma corporação, o que significa que quer usar você. Bem, chica / broder, parece que nos metemos em um problema real. Nenhuma chance no inferno de me contorcer para sair dessa, mas você ainda está vivo. E como diz Misty: "Enquanto você estiver vivo, haverá esperança". O destino deu a você uma segunda chance, então use-a - volte a se levantar. Faça isso e considere o último desejo do seu melhor amigo realizado.

    Objetivos

    • Aproxime-se do estranho.
    • Rasteje para a segurança.
    • Neutralize os motociclistas.
    • Sobreviva ao ataque.
    • Fale com o estranho.
    • Saia do apartamento.
    • Rasteje em direção às pílulas.
    • Tome os comprimidos.
    • Ficar Firme
    • Encontre algo para comer. [Opcional]
    • Estoque munição. [Opcional]
    • Abra seu inventário e vista algumas roupas. [Opcional]
    • Verifique seu e-mail. [Opcional]
    • Leia a mensagem da Administração do Megabuilding H10. [Opcional]
    • Saia do apartamento.
    • Fale com Takemura.
    • Reúna-se com Takemura.
    • Fale com Takemura.

    • Embora listado como o primeiro trabalho no Ato 2, a parte até você ficar de pé no chuveiro ainda é parte do interlúdio, e seu mapa do jogo, inventário, etc. está inacessível até este ponto.

    Curiosidades

    • O título do trabalho vem da música Buzzcocks, Playing For Time.

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