Parque de campismo (novos horizontes) . |
A acampamento em Animal Crossing: New Horizons é uma estrutura que permite aos moradores visitar a ilha do jogador. O jogador pode, opcionalmente, convidar aldeões para acampar a se mudarem para a ilha se houver algum terreno baldio se houver 9 ou menos aldeões em uma ilha, ou se já houver 10 aldeões em uma ilha. Se não houver parcelas abertas, o morador pedirá para retirar um morador aleatório (a menos que seja um campista amiibo) que atualmente vive na ilha, que pode ser manipulado para expulsar um morador da escolha do jogador.
Convidar os aldeões para usar o acampamento em New Horizons é muito mais complicado do que convidá-los para passeios em ilhas misteriosas, devido à raridade das visitas e ao acaso do jogo de cartas. Felizmente, depois de algum tempo, os campistas sempre aceitarão se mudar.
- 1 Obtendo
- 2 primeiros campistas
- 3 participantes aleatĂłrios subsequentes
- 3.1 Iniciando o Diálogo com um Campista Aleatório e Convidando-o
- 3.2 Expulsando aldeões especĂficos usando visitantes aleatĂłrios do acampamento
- 3.3 Probabilidade de Novos Campistas
- 4 Seleção aleatória de visitantes do acampamento
- 5 campistas Amiibo
- 5.1 Casos em que campistas Amiibo nĂŁo podem ser convidados
- 5.2 Pedidos DIY
- 5.3 Movimento permanente para dentro
Obtenção
Uma cerimônia após a construção do acampamento.
Depois que os Serviços de Residente forem atualizados para um edifĂcio completo, Tom Nook revelará sua ambição de aumentar a popularidade da ilha a ponto de KK Slider realizar um show lá. Para o "Primeiro Passo" deste plano, que envolve atrair mais pessoas para visitar e divulgar a ilha, Tom Nook dá ao jogador o objetivo de criar um Parque de Campismo, bem como a receita DIY necessária para o fazer.
Ao elaborar o kit de configuração, o jogador pode escolher o local, como acontece com a maioria dos outros edifĂcios. O site leva um dia para ser concluĂdo.
Primeiro campista
No dia seguinte depois que o acampamento for montado, Isabelle anunciará que um campista está visitando. O campista inicial geralmente será um aldeão presunçoso. Em raras ocasiões, pode ser outro aldeão como Blanche. O campista visitante deve se mudar para a ilha do jogador, não importa o que aconteça, pois ele permanecerá no acampamento até que seja falado. Depois de falados, eles perguntarão ao jogador sobre a mudança. Depois de falar com Tom Nook, ele dará ao jogador um kit de habitação, para o qual o campista se moverá quando estiver completo.
Os primeiros campistas sĂł podem ser aldeões presunçosos apĂłs a construção do acampamento. Este aldeĂŁo especĂfico se moverá imediatamente se for falado, e nĂŁo sairá atĂ© que sua casa seja colocada pelo jogador.
AleatĂłrios subsequentes
Um primeiro campista aleatĂłrio no acampamento.
Os campistas aleatórios subsequentes operam de forma diferente em comparação com o primeiro campista.
Os campistas podem aparecer aleatoriamente no acampamento do jogador e serĂŁo anunciados por Isabelle nos anĂşncios da manhĂŁ. É possĂvel falar com este campista e eles jogarĂŁo cartas com o jogador para várias roupas e mĂłveis. NĂŁo há consequĂŞncias em perder este jogo, mas o jogador sĂł pode ganhar uma roupa ou mobĂlia por campista.
O jogador também pode solicitar que eles se mudem para a ilha. Se o jogador tiver dez aldeões, ou nove ou menos aldeões e um terreno aberto, ele pode ser solicitado a ganhar um jogo de cartas com eles; se perderem, podem continuar a falar com eles e ter a oportunidade de tentar o jogo de cartas novamente. Os aldeões do acampamento nunca serão incapazes de se mudar para uma ilha e podem, eventualmente, concordar com várias tentativas.
Iniciando o Diálogo com um Campista Aleatório e Convidando-o
Os números entre colchetes são usados ​​quando o jogador já ganhou algo de um campista.
Evento | Probabilidade
(nunca falhou uma tentativa de movimento) |
Probabilidade
(falhou uma tentativa de movimento antes) |
---|---|---|
Conversa normal | 50% (71%) | 20% (29%) |
Jogo de cartas para mĂłveis | 30% (0%) | 30% (0%) |
Oportunidade de mudança | 20% (29%) | 50% (71%) |
Os jogadores não terão oportunidades de mudança quando houver convidados visitando a ilha.
Sempre que um jogador solicitar que um visitante aleatório do acampamento se mova, o seguinte acontecerá. Isso ocorre toda vez que o jogador escolhe a opção "venha para minha ilha" quando ela surgir. Isso assume que o jogador tem um terreno aberto com nove ou menos residentes atualmente ou 10 residentes - caso contrário, as tentativas de movimentação sempre falharão.
Evento | Probabilidade |
---|---|
O visitante do acampamento rejeita o convite imediatamente | 45% |
O visitante do acampamento desafia o jogador com um jogo de cartas | 45% |
O visitante do acampamento aceita o convite imediatamente | 10% |
Há uma chance de 50/50 de que o jogo de cartas seja de 4 faces (25%) ou 2 naipes (50%).
Se a ilha estiver cheia, o campista dirá que falará com o Atendimento ao Residente e voltará chateado se nĂŁo houver vagas disponĂveis. Eles entĂŁo perguntarĂŁo se o jogador conhece alguĂ©m querendo se mudar, o que criará um prompt com opções de "sim" ou "nĂŁo". Se "sim" for escolhido, o campista dirá que ouviu um dos aldeões do jogador dizer que gostaria de se mudar e dirá qual. O jogador pode, no entanto, dizer "sim" ou "nĂŁo" se o campista deve falar com eles.
Expulsando aldeões especĂficos usando visitantes aleatĂłrios do acampamento
O jogador pode usar campistas aleatĂłrios para expulsar aldeões especĂficos de sua ilha. Se o aldeĂŁo do acampamento escolher expulsar um aldeĂŁo do qual o jogador nĂŁo deseja sair, o jogador pode fechar o jogo imediatamente sem salvar e repetir todo o processo. Ao fazer isso, os jogadores podem fazer os visitantes aleatĂłrios do acampamento expulsarem o aldeĂŁo de sua escolha. Deixar de fazer isso e responder "nĂŁo" fará com que o jogo seja salvo automaticamente e o visitante do acampamento tenha como alvo apenas o aldeĂŁo que deve substituir quando o prompt vier novamente. Este processo Ă© tedioso e pode exigir várias horas para que o campista escolha o aldeĂŁo correto para expulsar.
Os aldeões do acampamento colocarão o aldeão que escolheram para expulsar em caixas imediatamente, e assumirão o terreno no dia seguinte ao dia seguinte.
Os aldeões que estĂŁo em caixas ou programados para mudar de local de casa sĂŁo excluĂdos desta seleção.
A partir da versão 1.2.0, não há risco de adotar aldeões em caixas porque eles foram chutados devido ao acampamento.
Probabilidade de novos campistas
Dias desde que o Ăşltimo campista saiu | 1 dia* | 2 dias | 3 dias | 4 dias | 5 dias | 6 dias + |
Chance de novo campista | 0% | 0% | 5% | 10% | 15% | 20% |
* tenda removida
O jogo apenas rola e decide se haverá um campista se o jogador estiver logado em um determinado dia.
Seleção aleatória de visitantes do acampamento
Evento | Probabilidade |
---|---|
Todas as personalidades rolam | 50% |
Rolo de personalidades perdidas | 50% |
Há uma chance de 50% de que o acampamento atraia um morador de uma personalidade que nĂŁo está presente na ilha, e uma chance de 50% de que o acampamento atraia um aldeĂŁo de qualquer personalidade. Se a ilha tiver aldeões de todas as personalidades, o jogo fará um teste de "todas as personalidades" independentemente. O que o acampamento escolhe a partir deste ponto Ă© completamente aleatĂłrio e nĂŁo depende da personalidade. Os aldeões que já estiveram no acampamento do jogador ou que já moraram na ilha nĂŁo podem entrar no acampamento, com algumas exceções listadas abaixo. Isso significa que se o jogo escolher retirar um aldeĂŁo de qualquer personalidade, as chances de obter um aldeĂŁo especĂfico sĂŁo 1 / (391 menos os aldeões excluĂdos). O jogo nĂŁo rola primeiro na personalidade e depois no campista.
Os aldeões que de alguma forma foram retirados dos vazios de outro jogador (pode haver atĂ© 4) sĂŁo excluĂdos do acampamento. Eles agem como se nĂŁo existissem ao rolar o aldeĂŁo do acampamento. Isso Ă© chamado de "movimento na fila" e Ă© diferente dos aldeões que entram naturalmente por meio de Tom Nook.
Os aldeões que já estiveram no acampamento do jogador antes ou viveram na ilha não podem entrar no acampamento do jogador novamente, a menos que:
- O jogo rola todas as personalidades para um aldeão do acampamento e o jogador encontrou todos os aldeões, então o jogo rola todas as personalidades sem exclusões
- O jogo rola personalidades perdidas e o jogador encontrou cada um dos aldeões com personalidades perdidas, então o jogo rola todas as personalidades perdidas sem exclusões
Amiibo Campers
Convidando um aldeĂŁo para o acampamento.
ApĂłs a construção do acampamento, os jogadores podem convidar Amiibo para o seu acampamento atravĂ©s do terminal Nook Stop encontrado em Serviços para Residentes. Se uma figura de morador compatĂvel ou cartĂŁo Amiibo for lido, o morador correspondente visitará a ilha e ficará imediatamente no local do acampamento atĂ© o dia seguinte. Se um personagem especial Amiibo for lido, como Isabelle ou Tom Nook, um diálogo exclusivo aparecerá dizendo ao jogador que ele está muito ocupado para permanecer no acampamento. Novos aldeões, como Raymond e Audie, nĂŁo podem ser convidados desta forma devido Ă falta de Cartões Amiibo.
Casos em que campistas Amiibo nĂŁo podem ser convidados
Os aldeões escaneados por Amiibo que estão na fila de entrada do jogador (obtida dos vazios de outro jogador) não poderão visitar o acampamento (isso resulta em uma resposta de "secretária eletrônica"). Os jogadores precisam estar cientes de como obter aldeões dos vazios de outros jogadores durante a visita, porque isso pode acontecer a qualquer momento.
Os aldeões no vazio do jogador, no entanto, ainda podem ser convidados via Amiibo.
"Heeey! VocĂŞ chegou ! Estou me mudando agora, entĂŁo nĂŁo posso conversar, !"
- Resposta da secretária eletrônica de um aldeão Peppy, Animal Crossing
Pedidos DIY
Ao falar várias vezes com o aldeĂŁo convidado, eles solicitarĂŁo que o jogador crie para eles um item de DIY especĂfico semelhante Ă sua personalidade. Se o jogador nĂŁo possui atualmente a receita para fabricar o item, o morador irá dar a ele, tornando os convites para acampamento de Amiibo outra fonte de obtenção de receitas DIY. O jogador nĂŁo receberá uma receita DIY adicional para receitas que já possui. Se o pedido for concluĂdo antes do final do dia, o morador convidado dará ao jogador uma peça de mobĂlia ou roupa em troca.
Movimento permanente em
Os campistas de Amiibo não estarão dispostos a se mudar no primeiro dia de sua visita. O jogador pode fazer com que um aldeão convidado se mude para sua ilha permanentemente se ele convidar esse aldeão para seu acampamento em três dias separados e completar seus pedidos DIY a cada dia. Depois que cada solicitação DIY for atendida, o jogador terá a opção de convidar o morador a se mudar para a ilha permanentemente. Durante as duas visitas iniciais, o morador convidado recusará as ofertas do jogador, dizendo ao jogador para "convidá-lo novamente e perguntar". No entanto, durante a terceira visita, o morador convidado aceitará a oferta do jogador para se mudar e chamará os Serviços de Residente para concluir a mudança.
A chamada para os Serviços de Residente e a mudança subsequente irão falhar se o jogador não tiver lotes vazios suficientes alocados ou se a ilha já tiver no máximo 10 aldeões. No caso do último, o jogador terá a opção de negociar com um morador existente de sua escolha e fazer com que ele mude em favor do convidado Amiibo. No caso de a ilha ter 9 ou menos residentes e não possuir lotes alocados o suficiente, o morador convidado relatará que não há espaço suficiente para eles ficarem. Se o jogador então construir muito e relatar ao aldeão convidado, o aldeão perguntará se ele deve tentar chamar novamente e será capaz de mover-se com sucesso se o jogador permitir.
Os aldeões obtidos desta forma irĂŁo se mudar no dia seguinte ou em lotes recĂ©m-construĂdos, ou no segundo dia a partir do convite, se o jogador escolher substituir um aldeĂŁo existente. Se um aldeĂŁo existente for escolhido para ser substituĂdo, eles começarĂŁo a se mudar imediatamente, deixando seu terreno vazio no dia seguinte para o novo aldeĂŁo convidado se mudar.
PaĂses | ||
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