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    Cyberware


    Cyberware Este artículo trata sobre Cyberware en general. Para otros usos, consulte Cyberware (desambiguación).
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    Cyberware Cyberware

    Cyberware es el término utilizado para describir la tecnología cibernética que se injerta en un cuerpo vivo. Aunque las prótesis cibernéticas se desarrollaron originalmente con fines prácticos y médicos, desde entonces se han convertido en una cuestión de estilo de vida. El cyberware se ha vuelto tan común como los tatuajes y las joyas. Las razones para instalarlo son muchas y variadas, incluidas simples actualizaciones tecnológicas, mejoras de combate e incluso declaraciones de moda. La posesión de ciberware de moda se ha convertido en una parte integral y definitoria de la cultura de Night City. La singularidad es solo otra forma de moneda. Para hacerlo grande, debes lucir la pieza. El estilo lo es todo.



    Contenido

    Visión General

    Cyberware Cyberware

    Cyberware es cualquier tecnología cibernética instalada permanentemente en el cuerpo, especialmente la tecnología que interactúa con el sistema nervioso central. Todo Cyberware es artificial. Las mejoras biológicas se consideran una categoría separada, denominada colectivamente Bioware. El ciberware generalmente se refiere a la tecnología que interactúa con (o actúa en lugar de) el sistema nervioso. Las personas con articulaciones de cadera artificiales o marcapasos generalmente no se consideran cyborgs, a pesar de que parte de su cuerpo es artificial.



    El cyberware es un lugar común en el mundo cyberpunk. Es una sociedad post-humana, donde su cuerpo de carne es poco más que una herramienta para mejorar la funcionalidad o la apariencia. La cyberfashion (a veces denominada Fashionware) es algo propio en el mundo cyberpunk; realzar su propio cuerpo sin otra razón que la apariencia. Además del estatus, la cibernética se desea con mayor frecuencia para aplicaciones prácticas. Para la mayoría de las personas, la principal preocupación de la cibernética es simplemente poder pagarla.

    Si bien la cibernética sigue siendo cara, la mayoría de la clase media la puede pagar hasta cierto punto, e incluso los pobres en algunas situaciones. La clase trabajadora, especialmente los profesionales, suele tener dos o tres implantes de algún tipo. Las ciberópticas son útiles para grabar reuniones. Cyberaudio con mayor sensibilidad podría ser útil para escuchar chismes en el salón ejecutivo. Si bien el mundo de Cyberpunk es una sociedad mucho más violenta, hay muchos usos cotidianos no violentos de la cibernética que los hacen deseables para casi todos. La instalación de cibertecnología generalmente se considera una compra importante (como comprar una computadora portátil, un televisor o un automóvil), pero aún está al alcance de la mayoría de las personas.

    Conectarse

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    Software cibernético Kiroshi Optics, 2077.

    La cibertecnología se puede adquirir prácticamente en cualquier lugar. Algunas instalaciones son triviales y se pueden realizar con una visita sin cita previa. Hay muchas cadenas de tiendas que pueden realizar estos (Bodyshoppe, Fashion / Fusion, Parts'N'Programs, etc.). Estas tiendas también pueden actualizar, reparar o ajustar el software cibernético existente. Otras instalaciones requerirán un hospital real e involucrarán tiempo de recuperación. Como en el mundo real, la calidad dependerá de lo que esté dispuesto a gastar. Las tiendas de los centros comerciales se consideran en el medio de la calle. Las clínicas especializadas pueden ofrecer instalaciones de mucha más calidad. Y para los desesperados o los criminales, hay ripperdocs.



    Los Ripperdocs son medtechs subterráneos que pueden realizar instalaciones a bajo costo, pero con un alto costo en calidad e integridad. Ripperdocs no sigue los códigos y procedimientos médicos de las tiendas, clínicas u hospitales de los centros comerciales. Esto puede provocar complicaciones como dolor adicional. Los inframundos también utilizan Ripperdocs para instalar software cibernético que, de otro modo, es ilegal.

    La instalación de cyberware implica el uso de nanotecnología para establecer una interfaz entre el módulo y el sistema nervioso del cuerpo. No hay límite para la cantidad de cuerpo que se puede modificar. Las conversiones de cuerpo completo implican reemplazar prácticamente todo excepto el cerebro. Sin embargo, es difícil (algunos dirían imposible) evitar la ciberpsicosis en tal situación, por lo que las conversiones de cuerpo completo son raras.

    Marcos lineales

    Estos son exoesqueletos de alta tecnología, que se asemejan a una armadura corporal contorneada. Piensa en Iron Man, pero en realidad injertado a tu cuerpo. Estos marcos superan las limitaciones de los cyberlimbs convencionales, porque el marco no depende del cuerpo de la carne para prepararse, lo que permite hazañas verdaderamente sobrehumanas (como levantar autos pequeños o doblar barras de acero en sus manos). Tienen algunas limitaciones: no puedes nadar en ellas y ralentizarán tus reflejos. Además ... vas a usar armadura corporal el resto de tu vida, todo el tiempo.

    Los marcos lineales tienen un enorme costo de humanidad asociado a ellos. Fácilmente diez veces o más que un cyberlimb estándar. Entonces, la ciberpsicosis es una preocupación genuina si instala uno.

    Galjanoplastia del cuerpo

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    Coprocesador balístico, 2077.


    Esto implica injertar placas de armadura reales en su cuerpo. A diferencia de Subdermal Armor, este material está en la PARTE SUPERIOR de tu piel. Pero es tan permanente como cualquier otro implante cibernético. Las placas para el cuerpo se pueden instalar en secciones o en todo el cuerpo. También se puede incorporar en marcos lineales y otro Cyberware.


    La armadura es más complicada que simplemente colocar placas de acero en tu piel ... tiene muchas capas y es porosa (tu piel todavía existe debajo, al igual que tu cuerpo de carne). Sin embargo, desde el exterior, parecerá un robot. Sin embargo, el revestimiento del cuerpo no necesita verse especialmente robótico o feo ... se puede diseñar como cualquier otra cosa. Muchas mujeres con cuerpo plateado se parecen a las imágenes de robots sexy populares en los años 70 y 80. Un buen ejemplo es la imagen de la derecha. Se puede diseñar de casi cualquier manera, incluidos diseños minimalistas (¿quieres una esfera ovoide reflectante básica como cabeza?) O criaturas temibles e intimidantes de la fantasía (¿te gustaría parecer una mantícora de metal?). Tu imaginación es el único límite real.

    Las personas que tienen placas corporales son básicamente inmunes al daño trivial que nos preocupa al resto de nosotros (cortes, raspaduras y esas cosas). El revestimiento del cuerpo ofrece una mejor resistencia al daño que incluso la armadura subdérmica, y se puede mejorar aún más si se desea.

    Conversión total del cuerpo

    La mayoría de las conversiones de cuerpo completo, la columna vertebral, el cerebro y los sistemas suprarrenales se trasplantan a un saco de soporte lleno de líquido, en el que se infunden nutrientes. Los nutrientes, infundidos a través de una vía intravenosa que se conecta a un puerto en la carcasa externa, o derivados de alimentos masticados que pasan a través de una "licuadora" a una cámara digestiva separada y se envían a un recipiente de procesamiento de alimentos que enruta las vitaminas al saco de soporte. .

    Mientras tanto, la estructura del cuerpo de metal real funciona con una batería recargable con una carga de varios días. La piel es RealSkinn implantada con cromo similar al tipo que se usa en las extremidades cibernéticas; es suave, cálido, pero sin pelo y brillante. Hay una red neuronal que une los sensores de la piel al cerebro; la tecnología es similar a la que se usa para cosas como el implante sexual Mr. Studd.

    Historia

    Generación Cero

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    Operaciones de cyberware de Militech, 2020.

    A principios del siglo XXI, las prótesis médicas eran principalmente implantes que se usaban para reemplazar partes del cuerpo, como los dientes, el hueso facial, el paladar o las articulaciones. El cyberware en la actualidad fue la evolución de las prótesis. Para salvar vidas humanas, la ciencia médica creó válvulas cardíacas, extremidades o vértebras artificiales; esto para permitir que los pacientes que sufrieron traumatismos corporales graves funcionen normalmente en la sociedad.

    Durante la Primera Guerra Centroamericana de principios de la década de 1990, el desarrollo de software cibernético aumentó significativamente cuando miles de soldados estadounidenses regresaban a casa gravemente heridos. El ciberware médico se volvió más sofisticado y generalizado a medida que avanzaba la tecnología. Japón y Alemania estuvieron a la vanguardia del desarrollo y la investigación a medida que evolucionaba la medicina. Sin embargo, a pesar de las asombrosas innovaciones en el campo médico y de lo extendido que se estaba volviendo el ciberware, seguía siendo caro. El primer brazo protésico no tenía dedos, en cambio tenía una pinza tosca y el brazo en su conjunto era pesado. Estos diseños primitivos de la década de 1990 se conocen como diseños de Generación Cero. [1]

    Generación uno

    El desarrollo de la prótesis de cyberware médico de posguerra ayudó a acelerar el proceso de miniaturización. Las espinas y las articulaciones reforzadas se diseñaron por primera vez para los trabajadores, y los filtros de aire se injertaron en las vías respiratorias superiores para quienes trabajaban en entornos contaminados. También se produjeron mejoras cibernéticas para la guerra durante esta Revolución Industrial Cyberware durante la década de 2010. Los primeros crisoles que se diseñaron estos implantes de combate fueron la Segunda Guerra Centroamericana, así como la Segunda y Tercera Guerra Corporativa. En los EE. UU., La megacorporación Militech mejoró a sus soldados permitiendo que sus cuerpos aumenten su capacidad de carga y conexiones directas con rastreadores de movimiento personales y telémetros.

    Comenzó una carrera armamentista entre ejércitos privados que pertenecían a megacorporaciones como Arasaka que aún continúan en 2077. El ciberware Generation One se encuentra a menudo en los mercados negros, generalmente en posesión de ciudadanos pobres que no pueden pagar nada mejor. La Generación Uno generalmente está hecha de metal y plástico. [1]

    Generacion Dos

    El mercado cibermédico comenzó a crecer después de las guerras. Las mismas corporaciones que tomarían parte en las guerras ahora vieron más oportunidades de beneficiarse de sus líneas de implantes médicos. Las armas cibernéticas también se desarrollaron durante este tiempo. [1]

    Generacion Tres

    TBA.

    1. ↑ 1.0 1.1 1.2 BATYLDA, M. El mundo de Cyberpunk 2077. 1ª ed. Milwaukie, OR; Cómics de Dark Horse, 2020.
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