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    Una carta de nuestro productor (registro de desarrollo)

    Una carta de nuestro productor (registro de desarrollo)

    El siguiente es un registro de desarrollo oficial del sitio web de BATTLEGROUNDS.


    Contenido

    Hola a todos!

    Soy Chang han Kim, productor ejecutivo de PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. En primer lugar, me gustaría agradecer a nuestros evaluadores por participar en la prueba pre-alfa. Gracias sinceramente por ser parte de nuestra comunidad BATTLEGROUNDS.

    Presentar un prototipo inicial del juego puede ser una gran carga para cualquier equipo de desarrollo. Pero nos dimos cuenta de que hacer nuestro juego con la ayuda y el apoyo continuos de los fanáticos de Battle Royale es más valioso para nosotros que cualquier otra cosa. Luego pudimos superar algunos miedos y prepararnos para el pre-alfa. Aunque algunas partes del juego no estaban listas, nos sentimos abrumados con sus comentarios y entusiasmo durante las sesiones de prueba. Su apoyo es lo que hace posible nuestra misión.


    Como terminamos nuestra prueba pre-alfa y analizamos la mayoría de sus comentarios, es una gran ocasión para compartir mis pensamientos sobre cada área del juego.

    Diseño de niveles Durante las primeras etapas de producción, “construir un mundo estable de 8 kilómetros cuadrados en Unreal Engine 4” fue el mayor desafío para nosotros. De hecho, todavía quedan algunas cosas más por abordar en este aspecto. Lo que los probadores han visto en el pre-alfa es simplemente una base para PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS y una en la que nuestro equipo de arte está trabajando arduamente, para crear un mundo que sea muy bueno para el juego, pero que también se sienta como una ubicación realista.


    Sonido Aunque usamos marcadores de posición para la mayoría de los sonidos en las versiones actuales del juego, recibimos muy buenos comentarios de nuestro grupo de prueba. Por lo general, los sonidos suelen afinarse y pulirse durante las etapas posteriores del desarrollo del juego. Nos comprometemos a corregir sonidos específicos, incluidos sonidos de armas y pasos, para la próxima ronda de pruebas. Definitivamente iteraremos para mejorar constantemente la calidad del paisaje sonoro, ya que es una de las cosas más importantes para un juego bien hecho.


    Acción y juego de armas Reconocemos que las acciones realistas y la profundidad del juego de armas son los elementos centrales del género Battle Royale. Algunos de nuestros evaluadores señalaron que se debe trabajar más para diferenciar el aspecto y el sistema de acción de nuestro personaje de los de otros juegos / mods. Creo que esto se debe en gran parte a la "apariencia" que emite la acción de nuestro personaje actual. Cuando pulimos algunas acciones y agregamos movimientos que no tuvimos tiempo de integrar antes de la fase pre-alfa, las cosas se sentirán más reales y fluidas. Sin embargo, tampoco queremos que sea demasiado real, ya que puede hacer que el juego sea menos agradable y divertido. Sus comentarios serán importantes, ya que los sistemas de acción y juego de armas pasarán por muchas iteraciones y cambios de imagen constantes hasta que encontremos un equilibrio bien equilibrado entre el realismo y el juego. Es cierto que necesitamos reelaborar los controles de armas, especialmente el alcance, para hacer que el juego de armas sea más atractivo. Continuaremos mejorando y desarrollando estos sistemas, así que estad atentos durante los próximos meses para recibir actualizaciones.


    Tablas de clasificación, modos de repetición y espectador. Esto es lo que hace que Battle Royale sea más emocionante y divertido. También sirven como guía sobre cómo puede ser el último hombre en pie. Además, hacen que los juegos de Battle Royale no solo sean divertidos para jugar de manera competitiva, sino también divertidos de ver y espectadores. Algunos de nosotros hemos realizado algunos trabajos relacionados con estas funciones, pero tenga en cuenta que no se lanzarán antes de que hayamos llevado a cabo el desarrollo suficiente para implementar correctamente la mecánica principal del juego.

    Juegos personalizados y modding Los jugadores podrán crear juegos personalizados y modificar algunas reglas en nuestro juego. Sin embargo, no se lanzará hasta el lanzamiento oficial, ya que necesitamos una base de jugadores lo suficientemente grande como para alimentar a los jugadores en todas las sesiones, incluidas las personalizadas. Actualmente planeo activar y probar esta función cuando entremos en la versión beta cerrada, ya que habrá una mayor cantidad de probadores para ayudarnos con las pruebas.


    Fue un mod único que impulsó el género Battle Royale. PLAYERUNKNOWN y yo reconocemos que darles a nuestros jugadores la libertad de crear sus propios mods los empoderará y ayudará a que nuestro juego evolucione hacia un juego mejor y más inclusivo. Esto es algo que nos tomamos muy en serio. Pero esto nuevamente me lleva al punto que mencioné anteriormente. Un entorno concreto de mundo abierto y un juego de armas y sistemas de acción bien equilibrados son los componentes básicos de nuestro juego. Permítanos concentrarnos en obtener los conceptos básicos antes de comenzar a desarrollar la función de modificación a toda velocidad.


    La próxima ronda de sesiones de prueba se llevará a cabo en algún momento antes de mediados de septiembre. Es posible que algunos de los comentarios de la versión pre-alfa no se logren, ya que planeamos profundizar en ellos más adelante y actuar sobre otros problemas con mayor prioridad. Como se explica en nuestro último comunicado de prensa, se realizarán pruebas adicionales cada seis u ocho semanas después de esto, dependiendo de nuestro progreso.

    El registro alfa se ha cerrado ya que tenemos suficientes solicitantes para las próximas dos pruebas. Sin embargo, no se decepcione, ya que lo abriremos nuevamente cuando estemos listos para acomodar a más probadores.


    Gracias por su paciencia mientras trabajamos hacia nuestra próxima prueba de juego.

    Mejor,

    CH Kim, productor ejecutivo

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