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    Table des matières

    Troupes (CommunRareÉpiqueLégendaire) Sorts (CommunRareÉpiqueLégendaire)

    Bâtiments (CommunRareÉpique)


    Troupes

    Commun

    Minions

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    Trois troupes aériennes de quasi-mêlée à cible unique rapides et à dégâts modérés. Non blindés mais ciblant à la fois le sol et les airs, ils peuvent être une carte de soutien à haut dommage ou une défense rapide contre les canons en verre au prix de 3 Elixir.


    Archers

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    Deux troupes à cible unique à faibles dégâts mais à moyenne portée. Ciblant à la fois le sol et les airs, et légèrement blindés, ce sont des troupes de soutien peu coûteuses ou une défense rapide contre les petites poussées tout en ne coûtant que 3 Elixir.

    Chevalier

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    Une troupe de mêlée à cible unique aux dégâts modérés. Bien qu'elle ne cible que le sol, cette carte touche-à-tout peut agir comme un excellent mini-char et une défense équitable contre les petites troupes avec ses points de vie modérés à élevés. Le tout pour seulement 3 Elixir.


    Gobelins de lance

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    Trois troupes à distance à cible unique très rapides et à faibles dégâts. Non blindés et ciblant à la fois le sol et l'air, ils sont excellents contre les petites poussées sol/air à cible unique comme les Minions et sont des unités de soutien bon marché ne coûtant que 2 élixirs.

    Gobelins

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    Trois troupes de mêlée à cible unique très rapides, à dégâts modérés. Non blindés et ne ciblant que le sol, ils sont néanmoins une excellente défense contre les canons en verre comme le Mini PEKKA, et à ne pas négliger avec un char ou un mini-char. Le tout pour seulement 2 Elixir !

    Bombardier

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    Une troupe de 2 Elixir à dégâts élevés et à moyenne portée. Bien que fragile et ne ciblant que le sol, il est décent contre les essaims de taille moyenne à grande et peut infliger de gros dégâts derrière un char pour son prix.


    Squelettes

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    Trois troupes de mêlée à cible unique rapides et à faibles dégâts. Ils ne ciblent que le sol et ne sont pas du tout blindés, mais sont très utiles. Ils peuvent distraire les ennemis au bon moment ou simplement exister pour recycler votre deck pour le prix très bas de 1 élixir ! Pensez au montant de la valeur !

    Barbares

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    Cinq troupes de mêlée à cible unique avec des statistiques tout à fait moyennes. Bien qu'ils ne ciblent que le sol, ils constituent une force collective puissante et peuvent rapidement faire face à une grande variété de menaces pour 5 Elixir, mais les éloigner des puissantes cartes de démarrage.


    Dragons Squelettes

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    Ces petits cousins ​​squelettiques du bébé dragon se déplacent tout aussi vite tout en offrant presque le double de punch ! Cependant, leurs os semblent un peu cassants, car ils ont beaucoup moins de santé et leurs éructations ne couvrent pas une zone aussi large. Leur coût de 4 élixirs n'a pas non plus changé, ce qui signifie que la plupart de leur utilité se résume à la durée pendant laquelle ils peuvent éviter que leurs os soient dispersés. Mais il y en a deux, ils peuvent donc aider à défendre dans les deux voies simultanément.

    Esprit du feu

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    Une troupe d'éclaboussures très rapide et proche de la mêlée qui emballe un coup de poing brûlant pour seulement 1 élixir ! C'est une excellente défense contre les essaims serrés et les canons de verre, et ajoute une deuxième couche d'attaque même aux plus petites poussées. Cependant, il peut être facilement étouffé en raison de ses faibles points de vie, alors cherchez constamment des opportunités de le faufiler sur les troupes ennemies.

    Chauves-souris

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    Cinq unités de mêlée à cible unique qui offrent une bonne valeur défensive et offensive malgré leurs statistiques très faibles. Unités fragiles mais volantes rapides, les chauves-souris peuvent attaquer à la fois les unités terrestres et aériennes et peuvent facilement faire face aux mini-chars en solo. Avec seulement 2 Elixir, les chauves-souris peuvent fortifier et déprécier votre deck.


    Recrues royales

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    Six troupes au sol de mêlée assez coriaces se sont réparties en formation horizontale à travers l'arène. Avec l'ajout d'un bouclier pour absorber les frappes autrement dévastatrices, ils peuvent distraire et repousser la plupart des ennemis et agir comme un bouclier capable pour les autres unités sur les deux voies, bien que ce soit pour un élixir 7 lourd, alors utilisez-les judicieusement.


    Géant royal

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    Une bête infâme et imposante d'un homme. Coûte 6 élixirs pour infliger de gros dégâts à une seule cible aux bâtiments. En bonne santé avec une assez bonne portée, ses puissants boulets de canon labourent tous les bâtiments qu'il décide de tirer.

    Esprit de glace

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    Cette boule de neige rapide à 1 Elixir possède d'excellentes capacités défensives et offensives en raison de son gel, qui peut réinitialiser les capacités canalisées, forcer les ennemis à recibler ou même geler l'opposition en tant que soutien puissant dans une poussée. Son coût bon marché le rend également idéal pour parcourir rapidement le deck d'un joueur, et il a suffisamment de santé pour survivre à une attaque de la plupart des unités pendant son déploiement, ce qui lui permet de sauter dessus.

    Gang de gobelins

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    Cinq gobelins rapides mais faibles pour 3 élixirs. Trois ont des couteaux pour un combat au corps à corps puissant déployé à l'avant, et deux ont des lances pour des attaques à distance au sol et dans les airs à l'arrière. Ensemble, ils peuvent éliminer une multitude d'unités, mais méfiez-vous des cartes de démarrage lorsque vous utilisez ce pack de valeur Goblin !

    Barbares d'élite

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    Une paire de barbares améliorés pour 6 Elixir, connus pour leur vitesse combinée et leur puissance de mêlée. Ensemble, ils peuvent évaporer les canons en verre et déchiqueter les unités de ciblage des bâtiments, bien qu'ils soient facilement distraits et soient particulièrement faibles contre les grands essaims. On ne peut jamais être trop paranoïaque lorsque ces unités sont déployées.


    Horde de serviteurs

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    Doublez les Minions pour seulement 5 Elixir ! Cette carte a un DPS ridiculement élevé, ce qui lui permet de vaincre les chars et les poussées en un clin d'œil. Mais soyez prudent en les utilisant, sinon vous risquez de tout perdre... en un clin d'œil.

    Esprit électro

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    Complétant le quatuor d'esprits 1 Elixir, il possède le même coût, les mêmes points de vie et la même vitesse de déplacement qu'eux tout en apportant une moustache tueuse à la table. Bien que ses dégâts et sa durée d'étourdissement ne correspondent pas à ceux de l'Esprit de glace, son attaque s'enchaînera sur n'importe quelle autre unité à moins de quatre cases de l'original, permettant des effets vraiment choquants qui peuvent s'étendre loin dans l'arène, même jusqu'à la Tour du Roi de votre adversaire !

    Baril Squelette

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    Un baril de 3 Elixir rempli d'os qui dérive dans les airs à la recherche de tours et de problèmes. C'est un peu fragile, mais il monte rapidement dans l'arène. Lorsqu'il entre en contact avec un bâtiment ou lorsque les ballons du baril éclatent, il explose et laisse tomber sept squelettes armés d'épées prêts à faire la fête !

    Coquins

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    Un pack de valeur 5 Elixir d'un trio de problèmes, avec un garçon et deux filles. Le garçon absorbe les dégâts de l'avant en tant qu'attaquant de mini-tank et de mêlée, tandis que les filles à dégâts élevés mais à faible santé tirent par derrière! Avec un tank puissant et des dégâts élevés, cette carte est un combo complet à elle seule.

    Pétard

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    Cet ancien archer est devenu rebelle, apportant un feu d'artifice pour faire des ravages dans l'arène. Bien qu'elle soit fragile pour 3 Elixir, elle se repoussera à chaque attaque, ce qui rendra plus difficile pour les troupes ennemies de l'atteindre. Chaque fois que sa roquette touche une cible, elle se divise en plus petites étincelles qui infligent des dégâts aux troupes ou aux bâtiments situés derrière elle. Mais fais attention; un adversaire intelligent peut utiliser ses éclats d'obus pour activer leur tour du roi !


    Rare

    Mini PEKKA

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    Le canon en verre classique - un puissant coup de poing emballé dans une santé modérée, pour un coût de 4 Elixir. C'est une troupe rapide à cible unique qui peut supprimer la majorité des troupes de soutien ou dévaster des chars et des tours en quelques coups seulement, mais est faible contre les essaims.

    Mousquetaire

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    Un tir à cible unique cohérent de 4 Elixir attaquant à la fois l'air et le sol avec des statistiques assez moyennes - c'est une unité de soutien ou de défense fiable avec suffisamment de dégâts pour éliminer les petits chars mais suffisamment de vitesse pour gérer rapidement de petits essaims.

    Géant

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    Le "char d'origine", le géant est un bouclier de viande 5 Elixir avec une santé élevée et des dégâts de mêlée modérés. Il ignore toutes les troupes ennemies et se dirige lentement vers les bâtiments, absorbant les dégâts pour protéger les troupes derrière lui. Une fois là-bas, il commencera à le casser !

    Valkyrie

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    Une centrale électrique à 4 élixirs avec une santé élevée. Elle se lance dans une attaque à 360º pour éliminer les essaims et soutenir les troupes et est un mini-tank puissant. Malgré cela, elle ne peut pas atteindre les troupes aériennes et sa faible vitesse de déplacement la rend vulnérable aux attaques à distance.

    Méga Minion

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    Un canon en verre volant 3 Elixir. A légèrement moins de dégâts que trois Minions combinés, mais sa santé modérée à élevée qui lui confère une résistance élevée aux attaques en fait une force puissante contre les tours et les unités de santé moyenne. Sa seule faiblesse ? Essaims, unités à distance et cupcakes.

    Bélier de combat

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    Une surprise rapide mais fragile 4 Elixir pour s'écraser dans les bâtiments et perturber la défense. Une fois qu'il se charge, il doit être retiré avant qu'il ne s'enfonce dans une tour, ou la cible subira le double de dégâts ! Deux barbares apparaissent également après la destruction ou l'écrasement du bélier, ce qui rend cette carte fiable à la fois pour la défense et l'attaque.

    magicien

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    Pour 5 Elixir, il fait exploser les ennemis au sol et dans les airs avec des boules de feu puissantes qui infligent des dégâts d'éclaboussure. Il n'a qu'une santé modérée, alors protégez-le pour maximiser son potentiel de dégâts. Le sorcier excelle contre les groupes d'ennemis, pas tellement contre les chars, et Fireball.

    Cavalier de porc

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    Une carte fiable contre les tours. Passez devant les troupes avec sa santé modérée à élevée et sa vitesse fulgurante et réussissez un coup ou deux sur les tours – pour 4 Elixir. De plus, son porc sautera par-dessus la rivière ! Cependant, de bons emplacements de construction l'éloignent facilement et il est sérieusement impuissant contre les essaims.

    Machine volante

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    Une carte volante 4 Elixir avec des points de vie modérément bas. Sa longue portée et ses dégâts modérés lui permettent d'attaquer de loin, dépassant souvent sa cible, ce qui en fait une excellente carte de soutien. Bien qu'il soit assez fragile, il peut facilement faire face à des essaims mineurs et peut accumuler des dégâts lorsqu'il est ignoré.

    Porcs royaux

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    Pour 5 Elixir, vous obtenez quatre troupes à santé modérée et à faibles dégâts qui se précipitent vers la tour ennemie, sautant par-dessus les rivières s'il le faut. Soyez averti, leur vitesse et leur nombre les rendent difficiles à arrêter, bien que les unités ou les sorts qui endommagent la zone puissent les éliminer facilement. Malgré tout, une question reste sans réponse... qui a laissé sortir les cochons ?

    Trois Mousquetaires

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    Trois tireuses indépendantes très puissantes avec des dégâts élevés, des points de vie modérés et une longue portée. Ils peuvent arrêter presque tout avec leurs canons puissants, des chars solo aux essaims modérés. Mais attention : ils sont très chers à 9 Elixir et vraiment vulnérables aux sorts !

    Golem de glace

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    Un mini-réservoir bon marché mais polyvalent, le Ice Golem offre un large éventail d'utilisations pour seulement 2 Elixir. Il est assez lent pour une ouverture sans engagement dans le dos, utile pour le kite et la distraction, flexible dans une poussée et inflige des dégâts de mort ralentis qui peuvent détruire les unités ennemies à faible santé.

    Gobelin de fléchettes

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    Une carte 3 Elixir avec une cadence de tir rapide, une longue portée et une vitesse élevée, ce qui en fait une excellente unité pour tirer sur des bâtiments en territoire ennemi ou pour attaquer rapidement. Malgré cela, il a des points de vie très bas, alors assurez-vous de le protéger des troupes à dégâts élevés, qui peuvent le vaincre d'un seul coup.

    Zappy

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    Si ça bouge, ça ne durera plus longtemps. Ce trio de menaces 4 Elixir étourdit une cible jusqu'à ce qu'elle soit détruite, ce qui la rend exceptionnellement efficace en défense ou en soutien. Cependant, assurez-vous de les protéger contre les essaims et les dégâts des éclaboussures en raison de leur vitesse de frappe lente et de leurs points de vie modérément bas.

    Guérir l'esprit

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    Ce petit gars court, saute et éclabousse tout comme ses frères et sœurs Spirit, le tout pour le même coût d'un élixir. La différence? Lorsqu'il saute sur les troupes ou les bâtiments de votre adversaire, il leur inflige des dégâts tout en soignant vos troupes qui l'entourent. Cependant, il est plus faible que ses frères et sœurs quand il n'a rien à guérir.

    Golem d'élixir

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    Se divisant en deux Elixir Golemites avec la moitié de ses statistiques qui, à leur tour, se divisent en deux Elixir Blobs sensibles avec la moitié de leurs statistiques chacun, l'Elixir Golem offre une formidable capacité de tanking et de dégâts pour le prix très bas de 3 Elixir. Soyez averti - lorsque votre adversaire le divise enfin jusqu'à et détruit les Elixir Blobs, il obtient 1 Elixir par blob détruit - soyez prudent avec les 4 Elixirs que cette carte donne à votre adversaire !

    Guérisseur de bataille

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    Le Battle Healer a des points de vie relativement élevés et des dégâts moyens pour son coût de 4 Elixir. Chaque fois qu'elle touche quelque chose, elle soigne toutes les troupes autour d'elle. Lorsqu'elle n'attaque pas pendant cinq secondes, elle commence à se soigner. Même si elle a des ailes, elle ne peut pas attaquer les unités aériennes. Bien que ses dégâts et son effet de guérison puissent sembler faibles au début, elle peut rapidement soigner les troupes de soutien hors de portée d'une attaque mortelle, ce qui la rend très efficace pour faire boule de neige à l'adversaire.


    Épique

    Bébé dragon

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    Une troupe de 4 Elixir avec des points de vie modérément élevés et une vitesse de déplacement rapide qui inflige de faibles dégâts d'éclaboussure, ce qui la rend efficace comme troupe de soutien, tuant des essaims tout en attaquant les troupes au sol et les tours. C'est aussi un mini-char décent, mais faible contre les unités à dégâts élevés et est facilement distrait.

    Armée Squelette

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    Quinze squelettes pour seulement 3 Elixir - cet essaim massif peut submerger les unités ennemies à cible unique en un clin d'œil ! Cependant, avec leurs points de vie très bas, ils peuvent être facilement éliminés par des dégâts de zone ou même par plusieurs unités à distance, ils sont donc mieux utilisés en défense avec prudence.

    Squelette géant

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    Ce squelette surdimensionné coûte 6 Elixir, se laisse distraire par tout et lutte fortement contre des essaims ou des unités tout aussi volumineuses. Ces faiblesses sont compensées par sa bombe qui explose trois secondes après sa mort, infligeant de gros dégâts dans tout son rayon. Cerise sur le gâteau, il inflige le double de dégâts aux Crown Towers adverses, ce qui le rend encore plus menaçant ! Essayez d'inciter l'adversaire à trop s'engager dans sa défense contre lui pour récolter d'énormes échanges positifs d'élixir !

    PEKKA

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    Un puissant robot, samouraï, chevalier ? Personne ne le sait, mais ce que nous savons, c'est que cet énorme mastodonte a des dégâts et des points de vie extrêmement élevés, mais qu'il est très lent et facile à distraire avec des essaims, nécessitant souvent un soutien aux éclaboussures. Pour 7 Elixir et ses statistiques très élevées, elle est très fiable pour la défense et le tanking, et peut dévaster les tours – si elle y arrive.

    Mur disjoncteurs

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    Venant de CoC, ce n'est pas le Bomber, ce sont les Wall Breakers ! Après s'être rendu compte que les murs n'existent pas en termes de gameplay dans Clash Royale, le duo audacieux court directement vers le bâtiment le plus proche et cause des dégâts avec leurs barils de poudre à canon, qui explosent à l'impact avec une tour pour 2 Elixir ! Réagir juste une seconde trop lentement signifie souvent donner à l'utilisateur à la fois l'avantage des dégâts et l'avantage de l'élixir, bien que les sorts puissent les utiliser rapidement.

    Sorcière

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    Alors que sa santé et ses dégâts par éclaboussures semblent médiocres pour 5 élixirs, elle invoque 4 squelettes toutes les 7 secondes pour aider à distraire et à détruire, ce qui la rend utile pour la défense et le soutien. Cependant, il lui faut un peu de temps pour commencer à les invoquer, et elle est particulièrement faible contre les autres revendeurs de dégâts d'éclaboussure qui écrasent facilement ses squelettes et écartent ses faisceaux de destructo, la laissant sans défense.

    Ballon

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    Ayant des points de vie décents et des dégâts extrêmement élevés par frappe, tout en ne ciblant que les bâtiments, le ballon constitue une menace lourde en attaque. Bien qu'il ne soit pas rapide, une frappe pourrait potentiellement signifier la défaite. Pour 5 Elixir, il apporte la mort d'en haut et peut même faire exploser des troupes de soutien plus petites avec ses dégâts de mort.

    Prince ténébreux

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    Pour 4 Elixir, il a des points de vie modérément élevés, plus un bouclier pour absorber tout coup. Lorsqu'il attaque, il a une éclaboussure de mêlée ordinaire qui frappe devant, et comme son cousin, une attaque de charge qui frappe tout autour de lui à 360 degrés avec des dégâts doubles. Il est flexible à la fois pour la défense et les contre-attaques, mais est vulnérable aux dégâts importants.

    Prince

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    Avec des dégâts très élevés et de bons points de vie pour 5 Elixir, le Prince est puissant en attaque ou en défense. Sa capacité de charge lui donne une vitesse supplémentaire et lui permet d'infliger le double de dégâts à une cible lorsqu'il s'écrase, lui permettant de dévaster des cibles ou d'accélérer des unités lentes. Cependant, sa vitesse d'attaque lente signifie que les essaims en particulier lui rendent difficile la percée.

    Gobelin géant

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    Tous les gobelins ne sont pas faibles ! Coûtant 6 Elixir, ce géant a de bons points de vie et un bon coup de poing alors qu'il se dirige directement vers la tour. Et il ne vient pas seul : deux Spear Goblins sont sur son dos comme un soutien intouchable, et après sa disparition, ses amis lanceurs de lances continueront de se battre.

    Hunter

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    Pour 4 Elixir, cet homme moustachu avec un double pistolet a une santé moyenne et peut tirer une vague de balles. Cette explosion de fusil de chasse a un degré unique de polyvalence. De près, il casse des chars. De loin, déchiquetez des essaims - sol et air ! Soyez prudent, cependant - s'il est trop loin d'un tank ou trop près d'un essaim, c'est une cause perdue.

    Golem

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    Non seulement ses points de vie massifs sont les plus élevés de toutes les unités, mais il inflige de gros dégâts et ne cible que les bâtiments. À sa mort, il explose, se divisant en 2 Golemites (des chars beaucoup plus faibles) tout en infligeant des dégâts de mort instantanés à tout ce qui se trouve près de lui. Bien qu'il coûte un gros 8 Elixir, le Golem est un tank phénoménal.

    Dragon électro

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    Comment choquant ! Ce dragon attaque lentement et inflige peu de dégâts par coup pour 5 Elixir, mais il y a plus. Ses attaques s'enchaîneront sur deux cibles secondaires, gagnant de la valeur à chaque unité touchée. Comme si cela ne suffisait pas, il étourdit au toucher, faisant de lui un puissant perturbateur. Cependant, seul, il est faible face aux chars, aux canons en verre et aux grands essaims, et lorsqu'il s'approche d'une tour de princesse, un adversaire intelligent peut sacrifier une troupe juste pour obtenir cette activation soignée de la tour du roi. Soyez prudent.

    Géant électro

    Aperçus des cartes

    Ne vous approchez pas trop ! Cette version choquante du géant repousse tout ce qui l'attaque à proximité, faisant disparaître les essaims et les attaquants rapides en quelques secondes. Bien que sa vitesse de déplacement soit assez lente, il est toujours capable de détruire une tour princesse à lui tout seul ! Cependant, il a un coût élevé de 8 Elixir, donc les joueurs doivent attendre l'occasion parfaite pour électrifier leur adversaire.

    Gardes

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    Entourez les ennemis de ce tas d'os blindés : 3 gardes Elixir avec des boucliers qui les rendent incroyablement résistants aux sorts ! Le pire qu'une fusée puisse faire est de faire tomber ses boucliers, ce qui en fait un choix utile pour défendre la plupart des troupes au sol. Seuls leurs faibles dégâts les retiennent. Soit dit en passant, leurs lances sont plus longues que la plupart des autres mêlées.

    Bowler

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    Cet ogre menaçant avec des points de vie élevés lance des rochers qui traversent les unités terrestres ! Pour 5 Elixir, il peut écraser et renverser des canons en verre, comme une boule de feu, et peut même survivre à une fusée. Malgré tout cela, il a un taux d'attaque assez lent, il doit donc être bien soutenu.

    Bourreau

    Aperçus des cartes

    Pour 5 Elixir, il fournit une valeur insensée avec des points de vie modérément élevés et une hache perforante tranchante qui endommage tout, même les unités aériennes, sur son large chemin pour 8 tuiles ! Il peut anéantir des unités serrées et infliger des dégâts décents, mais peut toujours être encerclé en raison de son taux d'attaque lent. En plus de cela, sa hache revient, lui infligeant une autre vague de dégâts sur le chemin du retour. En parlant de revenir, ses ennemis ne peuvent cependant pas en dire autant.

    Chariot de canon

    Aperçus des cartes

    Ce canon amélioré se déplace maintenant et possède un tout autre ensemble de points de vie sous la forme d'un bouclier ! Ce n'est pas non plus un escargot, étant capable de se verrouiller sournoisement sur une tour princesse en un clin d'œil et d'infliger des dégâts surprenants. Une fois son chariot détruit, le canon reste intact pendant une demi-minute pour dissuader toute attaque entrante. Cependant, il est faible pour les essaims et a un coût d'élixir plus élevé de 5.


    Légendaire

    Mineur

    Aperçus des cartes

    Ce mini-char souterrain est toujours une surprise pour l'adversaire ! Pour 3 Elixir, il a beaucoup à offrir : des points de vie modérés, des dégâts et la possibilité d'aller n'importe où dans l'Arène ! Il peut être un mini-char rapide pour les petites troupes ou saboter facilement les bâtiments ennemis, mais faites attention aux essaims, car il ne peut pas faire grand-chose contre eux.

    Princesse

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    La royauté entre dans l'arène ! Pour 3 Elixir, elle met le feu à tout avec ses points de vie modérés, ses dégâts de zone et sa très longue portée ! Elle bat facilement n'importe quel essaim et peut dépasser les bâtiments; même les Crown Towers de votre adversaire avec flair ! Cependant, elle est fragile et lente à attaquer - ses rêves sont facilement écrasés (avec elle-même).

    Méga chevalier

    Aperçus des cartes

    Connaissez son pouvoir, car ce super soldat atterrit avec un BOUM, infligeant des dégâts de zone massifs à tous ces gars au sol autour de lui, puis saute vers la prochaine cible à portée, atterrissant avec un autre BOUM ! S'il ne saute pas, il frappera, avec de puissants dégâts d'éclaboussure au corps à corps ! Il a des points de vie très élevés pour 7 Elixir, mais peut toujours être vaincu par des unités à dégâts élevés en raison de sa lenteur d'attaque.

    Assistant de glace

    Aperçus des cartes

    Tout le monde se détend... Ce sorcier a des points de vie modérés et inflige de faibles dégâts de zone qui ralentissent les unités pour 3 Elixir. Cela peut sembler peu, mais il peut arrêter les ennemis dans leur élan, ce qui en fait une troupe de soutien inestimable bien qu'un taux d'attaque lent et de faibles dégâts le rendent inefficace seul.

    Dragon Inferno

    Aperçus des cartes

    Pour 4 Elixir, ce dragon a une santé moyennement élevée et des dégâts élevés. Avec son souffle infernal, il peut faire des chips avec des tanks et des tours, et peut même survivre à un Lightning ! Mais méfiez-vous des essaims et de l'électricité étonnante, car il est désespérément désespéré contre eux.

    Pilote de bélier

    Aperçus des cartes

    Elle atterrit dans l'arène sur son fidèle bélier, se précipitant vers le bâtiment le plus proche tandis que le cavalier piège et endommage les troupes à proximité, ralentissant considérablement leur vitesse de marche. Le bélier inflige des dégâts considérables lorsqu'il entre en collision avec la tour. Comme le Hog Rider, le bélier est capable de sauter par-dessus la rivière, le tout pour 5 Elixir. Rien n'arrêtera ce duo inséparable !

    Chien de lave

    Aperçus des cartes

    Une bête volante majestueuse qui cible les bâtiments avec des points de vie très élevés mais peu de dégâts. Une fois vaincu, il se divise en 6 chiots de lave dispersés qui peuvent facilement être submergés, chacun infligeant des dégâts plus importants que le chien et avec une santé modérément faible. Cependant, ce char est lent et cher à 7 Elixir, et doit être bien soutenu.

    Assistant électro

    Aperçus des cartes

    POW ! Pour seulement 4 Elixir, il atterrit avec un Zap gratuit et continue de Zap (et de réinitialiser) deux adversaires à la fois ou d'infliger le double de dégâts à un seul ennemi, faisant de lui une troupe de soutien époustouflante n'importe où. Il a une santé modérée et est facilement vaincu par les essaims et les tanks à haute santé.

    Sparky

    Aperçus des cartes

    Attendez… où est passé toute ma poussée ? Pour 6 Elixir, Sparky est une machine puissante avec des points de vie modérément élevés qui atomise une petite zone au sol toutes les 4 secondes, ce qui en fait un mastodonte à la fois en défense et en attaque. Cependant, son taux d'attaque très lent lui permet d'être facilement encerclée ou distraite. De plus, toute électricité (à l'exception de la Tesla) la fait court-circuiter et redémarrer sa charge.

    Fantôme royal

    Aperçus des cartes

    Un esprit vengeur hante l'Arène ! Pour 3 Elixir, il a des points de vie et des dégâts de zone modérés et peut devenir invisible. Il frappe les ennemis et les tours avant même qu'ils ne le voient et élimine facilement les essaims. Cependant, il a une vitesse d'attaque lente, le laissant sensible aux autres mini-tanks.

    Archer magique

    Aperçus des cartes

    Le maître de tous les archers ! Pour 4 Elixir, il a une santé et des dégâts modérés et la capacité d'envoyer sa flèche encore plus loin que sa portée de ciblage. Il peut percer en toute sécurité des bâtiments de loin, ainsi que plusieurs cibles dans le chemin linéaire de la flèche, et peut facilement éliminer les essaims. Cependant, des troupes plus dures et la boule de feu le détruiront facilement.

    Bandit

    Aperçus des cartes

    Se précipitant d'une unité à l'autre, les anéantissant rapidement, le Bandit est un ennemi redoutable pour 3 Elixir. Quand elle se précipite, rien ne peut la toucher, ce qui la rend idéale pour des attaques rapides et dommageables. Cependant, ses points de vie modérés la rendent vulnérable aux essaims ou aux unités à dégâts élevés.

    Sorcière de nuit

    Aperçus des cartes

    La sœur de la sorcière, elle a des points de vie modérés, des dégâts de mêlée à cible unique modérément élevés et la capacité d'engendrer des chauves-souris volantes pour seulement 4 élixirs ! Elle peut rapidement envahir les unités et les tours avec ses chauves-souris, mais est sans défense contre les dégâts des éclaboussures.

    Lumberjack

    Aperçus des cartes

    Un puissant canon en verre pour 4 Elixir, le Bûcheron inflige des dégâts et une vitesse élevés avec des points de vie modérés. Il détruit des chars, des tours et même de petits essaims avec sa vitesse d'attaque extrêmement rapide et ses dégâts élevés, ce qui le rend redoutable que ce soit en défense ou en attaque. Il laisse également tomber une bouteille de Rage lorsqu'il tombe, renforçant toutes les unités amies à proximité !

    Mère sorcière

    Aperçus des cartes

    Cette sorcière ricane sauvagement alors qu'elle maudit ses ennemis, les faisant se transformer en porcs maudits s'ils tombent pendant l'effet de la malédiction. Contre un grand essaim d'unités, elle peut rapidement créer une armée pour attaquer les bâtiments adverses ! Cependant, ses dégâts sont faibles, donc les unités volumineuses ignoreront sa malédiction et la traiteront rapidement. Gardez-la pour un moment opportun afin de commencer à cuisiner un ragoût de porc !

    Pêcheur

    Aperçus des cartes

    Viens ici! Le pêcheur attire les troupes vers lui avec son hameçon afin qu'il puisse les tuer avec sa gifle de poisson. Contre les bâtiments, il se tire vers eux pour économiser le temps et l'énergie de marcher vers eux. Tous ces hameçons, lignes et poissons giflent pour seulement 3 Elixir.


    Sorts

    Commun

    Flèches

    Aperçus des cartes

    Effacez le ciel avec une pluie de 3 élixirs de flèches. Ses dégâts modérés et son très grand rayon facilitent l'élimination des essaims et des ennemis faibles, mais sont ternes contre les unités de santé plus élevées comme le chevalier.

    Zap

    Aperçus des cartes

    2 Elixir, effet instantané et étourdit. Qu'est-ce qu'il ne faut pas aimer ? Le Zap est souvent la bouée de sauvetage contre les essaims, avec de faibles dégâts immédiats qui peuvent paralyser ou détruire de petites troupes. Forcez les ennemis à recibler, à réinitialiser les attaques ou à utiliser ces légers dégâts supplémentaires pour terminer les choses.

    Boule de neige géante

    Aperçus des cartes

    Une poussée est-elle trop chaude pour être manipulée ? Un géant, 2 Elixir Snowball les fera ralentir pendant 2 secondes et se détendre. En passant, les troupes les plus spongieuses ont tendance à s'écraser tandis que toutes les troupes, sauf les plus lourdes, sont repoussées. La boule de neige géante excelle en tant que perturbateur bon marché et polyvalent.

    Livraison royale

    Aperçus des cartes

    Achetez ce paquet pour 3 élixirs et il sera livré rapidement, tombant du ciel, éliminant les essaims aériens et terrestres dans son rayon. Une fois qu'il touche le sol, une recrue royale surgit pour terminer le reste. Il est parfait pour la défense, mais pas pour l'attaque, car il ne peut pas être placé du côté de l'adversaire !


    Rare

    Fireball

    Aperçus des cartes

    Aaaanndd… Boule de feu ! Un rocher enflammé martèle l'arène et tout ce qui se trouve dans son petit rayon, infligeant des dégâts importants à toutes les troupes et bâtiments ennemis, aériens ou terrestres, pour 4 Elixir. Il peut même repousser certaines troupes au sol ! Il détruit facilement les troupes à faible point de vie et paralyse les unités à point de vie moyen.

    fusée

    Aperçus des cartes

    Pour un gros 6 Elixir, vous pouvez détruire une poussée, un bâtiment ou... votre Elixir. Les dégâts ridiculement élevés s'accompagnent d'une zone d'effet ridiculement petite et d'un long délai, alors assurez-vous de ne pas manquer. Les cibles recommandées incluent les troupes de soutien, les bâtiments coûteux et les Crown Towers – bingo si vous touchez les trois !

    Tremblement de terre

    Aperçus des cartes

    Secouant le sol pour 3 Elixir, ce sort est parfait pour éliminer les petits essaims, ralentir les unités et infliger d'ÉNORMES dégâts aux bâtiments (idéal pour éliminer les géniteurs ou les collecteurs d'élixir) ! Cependant, cela n'endommage pas les unités volantes (c'est un séisme, après tout).


    Épique

    Baril Barbare

    Aperçus des cartes

    Un barbare en colère dans un tonneau roule sur une distance modérée, infligeant des dégâts modérés aux troupes et aux bâtiments, puis s'ouvre et se rend en ville avec son épée. Bien qu'elle ne parvienne pas à atteindre les tours de la couronne, pour 2 Elixir, cette carte peut protéger, attaquer et distraire tout en même temps.

    Baril gobelin

    Aperçus des cartes

    3 gobelins pour 3 élixirs qui peuvent être générés n'importe où dans l'arène — parfait pour une attaque surprise ! S'il est ignoré, il peut infliger de lourds dégâts aux tours pour un faible coût sans précédent, mais ces gobelins sont facilement contrés par des essaims ou des sorts et sont relativement lents à commencer à attaquer.

    Foudre

    Aperçus des cartes

    Pour 6 Elixir, Lightning frappe les trois unités avec les points de vie les plus élevés dans une vaste zone, les paralysant ou les anéantissant complètement. En bonus, il y a un étourdissement supplémentaire d'une demi-seconde à la fin ! C'est génial pour éliminer des unités de soutien lors d'une énorme poussée, mais cela ne vaut absolument rien contre les petites unités et les essaims.

    Geler

    Aperçus des cartes

    Geler! Ce sort de 4 Elixir neutralise et endommage légèrement les troupes et les bâtiments pendant 4 secondes. Il peut prendre les joueurs au dépourvu, aider vos troupes à gagner des échanges indemnes et peut souvent remporter une victoire. Ou utilisez-le comme défense de dernière seconde en gelant les troupes ennemies qui sont sur le point d'atteindre votre tour. Mais cela peut amener votre adversaire à créer une plus grande poussée pour vous écraser.

    Poison

    Aperçus des cartes

    Un sort de déni de zone de 4 Elixirs qui maintient une présence puissante. Il est capable de perturber les défenses, de paralyser les poussées et d'empêcher les soutiens en détruisant les essaims et les nombreux canons de verre qui traversent une zone en quelques secondes, mais seulement s'ils y restent ! En parlant de rester à l'intérieur, dans son anneau de toxicité, les troupes marchent légèrement plus lentement, aggravant la blessure qui leur est infligée.

    Miroir

    Aperçus des cartes

    La magie de ce Miroir permet de rejouer la dernière carte déployée pour un Elixir de plus, mais avec un niveau supérieur (selon le niveau du Miroir). Il peut être utilisé pour doubler les attaques pour une récompense élevée, mais entraîne un énorme désavantage d'élixir s'il n'est pas bien utilisé. Le miroir n'apparaîtra pas dans vos cartes de départ.

    Rage

    Aperçus des cartes

    Boostez vos troupes avec un boost d'élixir de 2 ! Augmente la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de toutes les unités dans son grand rayon effectif, multipliant considérablement leur force et créant des bêtes sauvages qui peuvent détruire des tours en quelques secondes. Cependant, lorsqu'il est utilisé au mauvais endroit ou au mauvais moment, cela peut simplement être un gaspillage d'élixir.

    Cloner

    Aperçus des cartes

    Le Clone est un sort incroyablement volatile qui clone chaque troupe dans son rayon. Pour seulement 3 Elixir, il double les dégâts et peut submerger les adversaires car les clones conservent toujours les capacités de leurs homologues normaux. Malgré cela, chaque troupe clonée n'a qu'un seul point de vie, alors méfiez-vous des dégâts de zone !

    Tornade

    Aperçus des cartes

    Venez ici, troupes ennemies, pour que cette fusée puisse tous vous frapper ! Cette tornade venteuse attire toutes les troupes dans son grand rayon effectif, les regroupant rapidement en un instant (parfait pour tout dommage d'éclaboussure entrant) tout en les endommageant légèrement pour seulement 3 Elixir ! Lorsqu'il est utilisé correctement, ce sort peut être inestimable. Également utile pour faire glisser cet embêtant Hog Rider pour activer votre King Tower.


    Légendaire

    Le journal

    Aperçus des cartes

    Ça roule. Ça écrase. Ça recule. Ce n'est autre que The Log. Dans une entrée glorieuse accompagnée d'une chorale sacrée scandant "LOG !", une bûche à pointes roule sur le sol de l'arène, infligeant des dégâts modérés et repoussant chaque unité terrestre ennemie sur son passage pour seulement 2 élixirs ! Les cibles recommandées incluent la princesse, les troupes de soutien à faible santé et chaque essaim au sol. Mais il ne peut pas toucher les unités aériennes, alors n'enregistrez pas une horde de serviteurs !

    Cimetière

    Aperçus des cartes

    Cet essaim portable de 5 élixirs commence une fête de squelettes n'importe où dans l'arène ! Avec sa libération programmée d'une armée entière de squelettes, le cimetière peut facilement envahir les tours s'il n'est pas contré par de petites unités ou des dégâts de zone, et peut également servir de distraction de dernière seconde en fin de partie.


    Bâtiments

    Commun

    Canon

    Aperçus des cartes

    Pour 3 Elixir, il a des points de vie, des dégâts modérés et l'une des durées de vie de bâtiment les plus courtes de tous les bâtiments. Cela ne semble pas beaucoup, n'est-ce pas? Eh bien, quand vous voyez ce Hog Rider être tiré vers le canon dans sa mort pour seulement 3 Elixir, vous feriez mieux de réfléchir à nouveau.

    Mortier

    Aperçus des cartes

    Il est assez difficile d'empêcher ces obus explosifs de frapper une tour et d'infliger pas mal de dégâts grâce à son angle mort ; toute troupe ennemie qui s'approche trop près sera ignorée. La capacité de tirer sur des tours, ses points de vie modérés et le coût léger de 4 Elixir rendent ce bâtiment polyvalent, bien que sa vitesse de frappe incroyablement lente signifie qu'il a souvent besoin d'un soutien supplémentaire contre toute unité qui n'est pas à un coup par son attaque.

    Tesla

    Aperçus des cartes

    Coucou! je te zappe ! Pour 4 Elixir, il a une santé et des dégâts modérés ; peut vaincre les cavaliers et les ballons seuls ; et peut s'occuper de petits essaims. Quand personne n'est là, il se cache sous terre, empêchant tout dommage (sauf pour un tremblement de terre imminent). Cependant, des essaims peuvent détruire ce bâtiment.


    Rare

    Cage de gobelin

    Aperçus des cartes

    Pour 4 Elixir, vous pouvez déposer un bâtiment contenant un Goblin Brawler sur l'arène, attirant à la fois des porcs et des golems. Cette cage ne tiendra cependant pas longtemps, car après un petit moment, si elle n'est pas cassée, le Goblin Brawler à l'intérieur fait le travail lui-même ! Lorsqu'il est relâché, il se venge d'avoir été capturé sur tous les ennemis à sa vue, infligeant des dégâts impressionnants tout en ayant une santé modérée !

    Pierre tombale

    Aperçus des cartes

    Un géniteur bon marché avec des points de vie modérés au prix de seulement 3 élixirs qui engendre des squelettes toutes les quelques secondes. Une fois détruits, 4 autres squelettes effrayants et effrayants apparaissent pour venger le destructeur. Les squelettes engendrés et les vengeurs peuvent facilement distraire et éliminer les unités à cible unique, ce qui rend ce bâtiment très polyvalent.

    Tour de l'enfer

    Aperçus des cartes

    Les choses deviennent vraiment chaudes avec ce bâtiment. Pour 5 Elixir, cet incinérateur torréfiera même des réservoirs massifs et des unités de soutien puissantes en un instant pour un échange d'élixir neutre, sinon positif. Attention toutefois aux essaims et à la puissance de l'électricité, car ce bâtiment sera submergé et paralysé.

    Cabane de gobelin

    Aperçus des cartes

    Voici les Spear Goblins ! Toutes les 4.5 secondes, un Spear Goblin apparaîtra et infligera des dégâts aux tours ennemies dans ce bâtiment à l'apparence ancienne de 5 Elixir, créant un avantage passif d'Elixir tout le temps. Et juste au moment où vous pensez qu'ils vont arrêter de venir, d'autres gobelins lances surgissent à la mort de la hutte ! Ils peuvent facilement s'accumuler derrière un tank pour causer encore plus de dégâts aux tours, mais sont toujours faibles pour les éclaboussures.

    Four

    Aperçus des cartes

    D'où viennent ces Esprits du Feu ? Ce four magique à 4 élixirs a une santé modérée et la capacité de générer des vagues d'esprits du feu, contrant efficacement les essaims et autres troupes, et il peut également mettre l'adversaire sous pression offensivement ! Cependant, méfiez-vous des sorts et des dégâts causés par les éclaboussures, car ils éteindront le feu en cours !

    Tour de la bombe

    Aperçus des cartes

    Bombes loin ! Ce bâtiment uniquement au sol lance des bombes infligeant des dégâts d'éclaboussures modérés à un taux décent, ce qui le rend parfait contre les essaims. Combiné avec ses points de vie moyens, son coût de 4 élixirs et ses dégâts de mort, ce bâtiment est l'un des plus efficaces contre les unités terrestres du jeu.

    Collectionneur d'élixir

    Aperçus des cartes

    Tu dois dépenser de l'élixir pour faire de l'élixir ! Pour 6 Elixir, ce bâtiment passif a une santé modérée ainsi que la capacité de produire un élixir bonus. Cela rendra les grandes poussées beaucoup plus faciles à jouer, bien que ce bâtiment comporte des risques importants en raison de sa vulnérabilité aux sorts et de son coût élevé. Elixir Collector n'apparaîtra pas dans vos cartes de départ.

    Cabane barbare

    Aperçus des cartes

    Ce bâtiment en bois rudimentaire mais à haute efficacité engendre une paire de barbares toutes les 14 secondes, qui infligent pas mal de dégâts lorsqu'ils sont ignorés. Ces barbares peuvent être précieux en tant que soutien, accordant un avantage Elixir significatif. Et, tout comme la hutte des gobelins, plus d'unités apparaissent après la destruction du bâtiment. Malgré cela, la hutte est chère (7 Elixir) et les barbares engendrés peuvent être facilement éliminés.


    Épique

    X-Bow

    Aperçus des cartes

    Cette arbalète automatique 6 Elixir a des points de vie modérés, de faibles dégâts, une longue portée et une vitesse de frappe très rapide. Il peut rapidement réduire de petits essaims et des troupes à santé modérée, paralyser des chars et détruire des tours. Cependant, il peut être très facilement distrait et est facilement détruit par des sorts et des essaims plus lourds.

    Forage gobelin

    Aperçus des cartes

    Ces gobelins ont abandonné la locomotion avec des barils de bois ; maintenant ils ont une machine entière ! Pour 4 Elixir, cet exercice peut apparaître n'importe où dans l'arène et commencer à libérer des gobelins. Lors de la destruction, il engendre 2 de plus ! À la fin de la journée, un groupe de gobelins sont toujours des gobelins. Les unités de dégâts de zone ou les sorts feront bien pour les réprimer. Mais attention au moment où l'adversaire peut l'envoyer, ou votre tour de la Couronne pourrait aussi être volée !


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