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    Armamento (salvar o mundo)

    armas são a mecânica primária para causar dano aos inimigos em Fortnite: Save the World. As armas podem ser criadas se o esquema para elas tiver sido adquirido pelo jogador. As armas que outros jogadores possuem podem ser largadas e dadas a outros jogadores de níveis de poder mais baixos ou mais altos. As armas abrangem classes, níveis e raridades.

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    Armamento (salvar o mundo) Armamento (salvar o mundo)

    Estatística e Função

    Raridade

    Arma Raridade
    comum Incomum Raro Épico Lendário Mítico
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    Funções

    O armamento em Save the World vem em duas categorias: Combate à Distância e Combate Corpo a Corpo. Armas de longo alcance são de longe as mais comuns, com quase todas as armas, exceto algumas de alcance. Armas de longo alcance permitem que o jogador ataque à distância, enquanto as armas corpo-a-corpo requerem ataques de perto. A lista a seguir inclui todas as estatísticas de cada arma do jogo, junto com sua aplicação para armamento de longo alcance ou corpo a corpo.




    Estatisticamente Descrição Medição Tipo de arma
    Raridade A chance de a arma ser encontrada, ao lado de sua singularidade. O rótulo Ambos A raridade é normalmente associada à Taxa de queda, mas muitas vezes afeta apenas a arma única. Por exemplo, um comum A arma será encontrada com mais frequência do que um Incomum uma no mundo ou uma Llama Piñata, mas pode cair com menos frequência do que uma Raro Arma de um tipo diferente.
    Dano A quantidade de saúde retirada de um inimigo, quando atacado com a arma especificada. Número Ambos O dano é apenas uma medida do dano ao inimigo. Não leva em conta o dano causado às estruturas, nem leva em conta multiplicadores de tiro na cabeça ou dano de queda.
    Taxa de Incêndio A quantidade de vezes que uma arma pode atacar em um segundo. Numero por segundo Apenas à distância Taxa de tiro é um termo geral aplicado a ataques por segundo, a arma não precisa realmente 'disparar' nada para que esta estatística seja calculada.

    Armas com tamanho de carregador 1 recarregam após cada ataque, mas ainda têm uma taxa de tiro definida, embora não seja aplicável à arma real.



    Danos por segundo A taxa de disparo de uma arma, multiplicada por seu dano. Número (às vezes decimal) Ambos O dano por segundo é calculado apenas com Dano e Taxa de incêndio, não inclui o tempo de recarga. Como tal, armas com um tamanho de carregador de 1 terão um dano por segundo maior do que em praticidade.
    Tamanho da revista Quanta munição pode ser disparada antes de precisar recarregar a arma. Número Ambos Para armas que não recarregam, como armas corpo a corpo ou aquelas com resfriamento, a estatística é listada como infinita ou simplesmente ausente.
    Tempo de recarregamento O tempo que leva para recarregar totalmente a arma. segundos Apenas à distância O tempo de recarga é aplicado a armas que não possuem cooldown. Uma vez que o carregador da arma está vazio, o jogador irá recarregar a arma, levando alguns segundos dependendo das estatísticas da arma.

    O tempo de recarga para espingardas é calculado por uma recarga totalmente seca. Muitas espingardas recarregam um ou mais projéteis por vez, o que significa que não é necessário recarregar totalmente para disparar a arma. No entanto, por uma questão de consistência, o tempo de recarga para espingardas serve para recarregar todas as balas.


    Danos à Estrutura Quanto dano a arma causará nas estruturas. Número Ambos Estrutura O dano para a maioria das armas é igual ao dano normal. Como tal, muitas vezes não é incluído.
    Tipo de Marca O tipo de bala disparada, como se ela fosse se conectar instantaneamente a um alvo, sua velocidade, como é afetada pela gravidade. O rótulo Apenas à distância As balas podem variar de Hitscan (as balas se conectam instantaneamente com o alvo), a um tipo de feixe (fogo de feixe contínuo, semelhante ao hitscan), a projéteis (bala é um objeto físico e leva um certo tempo para se conectar a um alvo) . Algumas balas, como as disparadas de muitos rifles de precisão, serão afetadas pela gravidade,
    Tipo de munição O tipo de munição usado pela arma. O rótulo Apenas à distância Armas com munição infinita ainda usam um tipo de munição, mas não precisam ser recarregadas com ele.
    Queda de dano Se os ataques com armas causam menos danos em distâncias mais longas Binário Apenas à distância A redução de danos é comumente aplicada apenas a armas Hitscan, para equilibrar sua eficácia em longas distâncias. Como tal, todas as armas de longo alcance têm alcance essencialmente infinito.
    Multiplicador de tiro na cabeça O multiplicador de dano aplicado ao ataque de uma arma, se o ataque atingir a hitbox da cabeça de um oponente. Número (às vezes decimal) Ambos Em vez de listar o multiplicador de uma arma que não pode ter um Golpe Crítico como 1.0x, ela é listada como incapaz. Isso ocorre porque o som de Acerto Crítico e os números amarelos devem aparecer para causar um Acerto Crítico.
    Propagação de arma A área em que os marcadores serão colocados aleatoriamente, em relação ao tamanho da mira. Indicador Visual Apenas à distância As espingardas usam essa estatística de maneira diferente, espalhando 10 chumbinhos de uma vez em um arranjo aleatório, contra cada tiro tendo uma bala colocada aleatoriamente.
    Precisão do primeiro tiro Se o primeiro tiro da arma após um pequeno tempo de espera, será 100% preciso. Binário, com temporizador Apenas à distância As armas com mira são sempre precisas em cada tiro, ignorando o chute da arma.
    Durabilidade A quantidade de golpes que uma arma pode receber antes de quebrar. Número Ambos Diferentes raridades definiram durabilites. Épico As armas têm durabilidade de 250, enquanto Lendário As armas têm um de 375.
    Impacto A quantidade de dano que um inimigo leva na cabeça Número Variado O impacto varia de arma para arma e é calculado multiplicando o multiplicador de tiro na cabeça pelo dano.
    Velocidade de ataque A velocidade que uma arma branca pode atacar por segundo Número Refrega A velocidade de ataque é a versão corpo a corpo da taxa de fogo, ambas são semelhantes em termos de função.


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