Close
    Search Search

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    O seguinte é um log de desenvolvimento oficial do site BATTLEGROUNDS.

    Conteúdo

    Apresentando o palestrante da INVEN Game Conference (IGC), Brendan “PLAYERUNKNOWN” Greene.

    Brendan Greene, agora Diretor de Criação da Bluehole Ginno Games, começou sua carreira em jogos como criador de mod para a série Arma. Ele criou o mod Battle Royale e agora o estabeleceu com sucesso como um novo gênero nos jogos. Atualmente ele está trabalhando em PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.


    Battle Royale é um gênero único. Para sobreviver, os jogadores devem saquear itens em todo o mapa, enquanto tentam descobrir o próximo movimento dos outros jogadores. Todo mundo começa do nada, tornando-o o melhor gênero para experimentar esse tipo único de jogo de “sobrevivência”.


    O Diretor de Criação Brendan Greene é uma figura de sucesso na comunidade de modding Arma, e agora está desenvolvendo e criando sua própria versão do modo de jogo Battle Royale em “PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS,” dentro deste gênero em rápida expansão.

    Tema da aula: A história de PLAYERUNKNOWN, do mod Maker ao diretor de criação

    Fotógrafo, designer gráfico e desenvolvedor de mod - como ele se tornou um desenvolvedor de mod

    A carreira de Brendan antes de se tornar um fabricante de mod foi como designer gráfico e fotógrafo. Formou-se em Belas Artes, mas posteriormente passou a trabalhar com design e fotografia de eventos. Brendan não se considera um verdadeiro jogador, pois não joga muitos jogos, mas prefere jogar alguns jogos que adora por um longo período de tempo.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log) INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    A primeira experiência de Brendan em jogos multijogador foi em telnet jogando MUDs (Multi User Dungeon) na faculdade. Ele adorava a capacidade de interagir com outros jogadores e, embora a ideia básica de se mover de um lugar para outro coletando itens fosse simples, ele gostava da dificuldade e dos desafios de encontrar e lutar contra outros jogadores em um mundo virtual.



    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan teve sua primeira visão do desenvolvimento de mod quando descobriu Delta Force: Black Hawk Down, e ficou impressionado com a forma como o jogo deu ao jogador a capacidade de criar seus próprios mapas e modos de jogo. Uma coisa que Brendan mais lembra sobre o jogo foi a balística realista e os desafios criados, especialmente quando ele estava jogando como um franco-atirador e tentando mirar e acertar jogadores a distâncias superiores a 1 km. Este jogo deixou uma impressão duradoura sobre as possibilidades infinitas que o modding pode fornecer a um jogo.

    Americas Army 2/3 foi o jogo que mais influenciou Brendan. Ao cometer erros, a maioria dos jogos não apresentava um forte sentimento de perda devido à re-desova constante, mas como o Americas Army não tinha um sistema de re-desova, ele diz que teve que aprender a ter cuidado ao jogar cada rodada.

    Brendan caiu no gênero Battle Royale cerca de 5 anos atrás graças ao mod DayZ no Arma 2. Ele encontrou este jogo pela primeira vez enquanto vivia no Brasil e, ao contrário de outros jogos, DayZ não tinha um enredo ou fator de crescimento. Tudo o que importava era sobreviver. Este jogo ajudou Brendan a perceber que não precisava desenvolver jogos como todos os outros.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan começou oficialmente a fazer mods após conhecer um jogador chamado Devilwalker durante seu tempo jogando mod DayZ enquanto morava no Brasil. Com seu apoio, eles criaram um servidor de mod DayZ personalizado chamado DayZCherno +. O servidor era centrado no PvP e menos nos aspectos de sobrevivência do mod DayZ. Eles tornaram mais fácil encontrar armas, o que criou muito mais situações de combate que sua base de jogadores achou mais envolvente e divertida de jogar.


    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log) INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    DayZCherno + foi a primeira vez que Brendan experimentou com design de níveis, adicionando muitos novos locais ao mapa. Um deles era chamado de Arena, onde 2 equipes se enfrentariam em um local de construção personalizado. A popularidade do servidor deu a Brendan a confiança para tentar criar seu próprio mod.


    Depois de rodar o servidor por pouco menos de um ano, Brendan decidiu criar seu próprio mod baseado na ideia de que os jogadores gostavam de um jogo PvP de sobrevivência. Ele descobriu que os jogadores no DayZCherno + geralmente jogavam por apenas 1–2 horas e, inspirando-se no popular evento Survivor GameZ no mod DayZ e no filme Battle Royale, ele criou o DayZ Battle Royale para o Arma 2.

    Battle Royale baseado no mod DayZ para Arma 2, e porque Arma é um ótimo jogo para fabricantes de mod.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan acredita firmemente que um dos fatores mais importantes para aumentar o engajamento no jogo foi um fundo forte, e ele criou uma imagem teaser para o mod no qual ele estava trabalhando com um conto para ajudar a dar a DayZ Battle Royale algum conhecimento. Brendan não tinha muita experiência quando se tratava de programação de jogos, e menos ainda sobre como o modding funcionava no motor Arma, e os primeiros meses de desenvolvimento dos mods foram muito difíceis para ele. Mas com o tempo, e com a ajuda da comunidade de modding do Arma, ele completou o DayZ Battle Royale para o Arma 2, e então mudou para trazer o mod para o Arma 3, onde o PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale nasceu.


    “Arma 3 ainda é um dos meus jogos favoritos. Eu também acho que eles têm um dos jogos mais bonitos. Por causa da escala de seus mundos e da simulação realista de armas dentro do jogo, Arma 3 Battle Royale ainda é minha versão favorita do meu modo de jogo. Mas durante o ano e meio que passei criando o mod, não estava ganhando muito dinheiro, então tive que morar com meus pais, o que foi difícil (risos). ”

    Além disso, ao criar o mod Arma 3, Brendan tinha confiança de que isso seria um modo de jogo e possível esport. Embora jogos como CS: GO sejam extremamente bem-sucedidos como esportes eletrônicos, ele queria criar um modo de jogo que testasse os jogadores em situações que fossem diferentes a cada vez e confiasse no conhecimento tático do jogador, não apenas na velocidade de seus reflexos.


    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log) INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Ele diz que a maior força do Arma 3 é que existe uma comunidade de usuários extremamente apaixonada que continua a criar novos conteúdos para o jogo e também que ele pode rapidamente repetir a ideia de Battle Royale e criar novas versões baseadas em seu modo de jogo original . Ele passou a criar Street Fight e Battle Royale: WAR. Seu modo de jogo, Battle Royale: Ghost Hotel, garantiu-lhe o segundo lugar na seção de modo de jogo multijogador da competição Make Arma Not War da Bohemia Interactive. Em parceria com a equipe de mod Iron Front, ele também criou uma versão da 2ª Guerra Mundial chamada Iron Front: Battle Royale.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    À medida que o mod Battle Royale para Arma 3 crescia em popularidade, o mesmo acontecia com a equipe de desenvolvimento. Eles se encarregaram de criar novos sistemas que ajudaram a dar profundidade e capacidade de reprodução ao mod. Por exemplo, a equipe de desenvolvimento criou um sistema de rastreamento de partidas e um sistema de classificação baseado em ELO que levou a temporadas e finais altamente competitivas a cada 4 meses. Brendan não ganhou muito dinheiro com o mod Arma 3 e até hoje ainda paga pelos custos do servidor do próprio bolso, mas diz que não está preocupado com o ganho monetário, mas sim em apenas criar um bom jogo.

    Algum tempo se passou e durante os fluxos de desenvolvimento do novo jogo H1Z1, ele ouviu seu modo de jogo ser mencionado pela equipe de desenvolvimento. Logo depois, ele foi contatado pelo então CEO da Sony Online Entertainment, John Smedley, e logo depois ele foi levado de avião para San Diego para conversas sobre a licença de seu modo de jogo para uso no próximo jogo. Ele diz que será eternamente grato pela oportunidade que lhe deram, pois não é algo que a maioria dos fabricantes de mod jamais será oferecido.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    H1Z1 e Arma 3 são muito diferentes um do outro. Enquanto seu modo de jogo Arma 3 se concentra em um realismo extremamente alto e um grande conjunto de armas, H1Z1 é uma versão simplificada do modo de jogo Battle Royale. Ele diz que, embora ame o que o H1Z1 fez com o modo de jogo e as oportunidades que ele lhe proporcionou; não é o que ele imaginou para sua própria versão do jogo. Isso o levou a dar à equipe H1Z1 controle total sobre como eles avançaram com sua ideia enquanto ele se concentrava na criação de seu próprio jogo, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.

    O gênero Battle Royale foi iniciado devido à popularidade de seu modo de jogo dentro do H1Z1. Brendan é rápido em apontar que o modo de jogo do tipo Battle Royale / last man Standing não é sua criação, mas ele simplesmente escolheu criar seu próprio spin nele e ele se sente sortudo por ter se tornado um grande sucesso.

    No ano seguinte, outros jogos começaram a incluir modos de jogo semelhantes, como ARK: Survival of the Fittest e The Culling, para citar alguns. Ele diz que está muito feliz em ver o tipo de jogo Battle Royale que ele aplicou pela primeira vez crescer tanto.

    De desenvolvedor de mod a Diretor de Criação - Como Brendan começou a trabalhar com a Bluehole.

    Quatro anos depois de criar o mod Battle Royale, várias empresas de jogos entraram em contato com Brendan, mas ninguém realmente compartilhou a mesma visão que ele. Foi quando um produtor de Bluehole mandou um e-mail para Brendan explicando como ele havia planejado criar um jogo do tipo Battle Royale nos últimos 10 anos. As ideias que este produtor compartilhou com Brendan por e-mail eram muito semelhantes à visão de Brendan. Eles se reuniram e, depois de ver o conceito e as ideias que a equipe tinha, Brendan decidiu se juntar a Bluehole para fazer seu jogo.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS está sendo desenvolvido e incluirá modding. Desde que Brendan começou no desenvolvimento de jogos com modding, ele quer permitir que outros usuários criem seus próprios mods. Ele colocou o foco principal do jogo na construção de um mundo forte com uma boa mecânica de jogo. Se o desenvolvimento de mod for possível dentro de um jogo, não apenas muitos mods podem vir dele, mas ele também acredita que isso prolongará a vida útil do jogo. Os talentosos artistas que fazem parte da equipe BATTLEGROUNDS não podem ser esquecidos. Bluehole não só tem excelentes artistas internos, mas também trabalha com alguns dos melhores artistas de todo o mundo. Eles trabalham com artistas cujos trabalhos anteriores incluem a série Call of Duty, Deus Ex e Evolve.

    INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log) INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Como um exemplo de como a equipe está comprometida em criar um mundo realista, atualmente eles estão iniciando o processo de criação de uma nova vegetação usando a ferramenta SpeedTree e ele diz que o artista responsável por sua criação passou uma semana lendo “The Trees of Crimea” em a fim de criar o conjunto correto de vegetação para a ilha.

    No geral, Brendan continua buscando criar o mundo mais realista possível, mas para adicionar mais diversão ao jogo em BATTLEGROUNDS, eles estão adicionando elementos que são mais parecidos com o realismo da polpa, por exemplo, corpos voando para trás quando filmados com maior armas de calibre. Adicionar tais elementos tornará o jogo mais atraente visualmente e divertido de jogar.

    “Não tenho experiência profissional na indústria de jogos, pois passei a maior parte da minha carreira como fotógrafo e designer gráfico. Mas devido à minha falta de conhecimento sobre a tecnologia do motor de jogo e o que é tecnicamente possível, isso me permite usar minha imaginação porque não sei muito, e não estou limitado por saber o que é realmente possível, se isso faz sentido . Isso faz com que a equipe de engenharia me olhe como se eu estivesse bravo com frequência quando faço solicitações, mas isso fez com que alguns recursos excelentes fossem adicionados ao jogo. Isso pode soar como um clichê, mas você tem que sonhar alto para fazer ótimos jogos, então quero encorajá-los a continuar seguindo seus sonhos. ”

    Brendan está atualmente trabalhando na Bluehole como Diretor de Criação, depois de ser fotógrafo, designer gráfico e desenvolvedor de mod. Pode ter sido sorte, mas tudo isso foi possível porque ele tinha sonhos dos quais não desistia e, com muito esforço, não temia quebrar as regras. Isso é o que tornou seu sonho possível. Será interessante ver como o gênero Battle Royale crescerá com a adição de “PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS” do Bluehole.

    Q & A

    P. Recentemente, o maior interesse entre os desenvolvedores de mod é a renda. Por favor, compartilhe conosco seus pensamentos sobre isso.

    R: “Quando comecei a fazer mods, não o fiz para buscar ganho monetário, mas sim para criar algo que os jogadores gostassem. Mas criar um mod e hospedar servidores custa dinheiro e é aí que está o problema. Eu não poderia ter criado um modo de jogo tão bom no Arma sem a inclusão do trabalho de várias grandes equipes de criadores de conteúdo. Devido a isso, recusei-me a tentar monetizar meus servidores. Mas a Arma tomou medidas para permitir que os proprietários de servidores recuperassem seus custos e acredito que estão fazendo um bom trabalho nesse sentido. Porém, em última análise, quaisquer sistemas que permitam que os modders obtenham renda com seu trabalho devem proteger os criadores de conteúdo reais, cujo trabalho pode ser incluído em seus mods.

    Não finalizamos como os mods funcionarão em BATTLEGROUNDS ainda, mas planejamos tornar a hospedagem desses mods menos um fardo para seus criadores, fornecendo servidores gratuitamente. Espero que isso permita que mais desenvolvedores de mod se concentrem na criação de grandes ideias e se preocupem menos sobre como manterão os servidores online para sua base de jogadores. ”

    P. Você mencionou que vários desenvolvedores de todo o mundo estão trabalhando juntos. Explique como você faz isso funcionar.

    R: “Temos cerca de 10 desenvolvedores trabalhando remotamente conosco de fora da Coréia. Embora isso às vezes seja um desafio, vivemos em um mundo muito interconectado e chamadas em conferência frequentes e e-mails ajudam a nos manter na mesma página. Temos um excelente diretor de produção e planejamos tudo nos mínimos detalhes, o que ajuda muito a garantir que tudo corra bem. Uma das vantagens seria que, como temos desenvolvedores em várias partes do mundo, basicamente temos pessoas trabalhando 24 horas por dia (risos). ”

    P. O que você fará para destacar sua versão de Battle Royale?

    R: “Eu recebo muito essa pergunta. Não tenho planos de mudar o modo de jogo básico do Battle Royale, pois acredito que funciona bem. BATTLEGROUNDS terá, no entanto, uma arma e sistema de fixação muito mais aprofundados do que as versões anteriores, juntamente com várias melhorias em outros sistemas do mod Arma 3. Para criar um bom jogo, acho que a simplicidade é o mais importante. Embora não alteremos as características básicas do Battle Royale, adicionaremos a capacidade de aumentar o nível do seu personagem durante cada partida por meio de acessórios e outros sistemas. ”

    P. Você mencionou que seus pais não ficaram muito felizes quando souberam que você estava fazendo um mod, que não o estava sustentando financeiramente. Como você se sustentou e como os convenceu?

    R: “Eu paguei pelos servidores do mod Arma 3, na maior parte, com doações de jogadores. Quando voltei para casa do Brasil, não tinha trabalho em tempo integral, então estive algum tempo na previdência social. Tive alguns conflitos morando com meus pais no início, mas acho que eles perceberam que eu finalmente começaria a ganhar algum dinheiro depois que fui contatado pela SOE, e quando fui mencionado na revista Fortune no ano passado, eles realmente começaram a acreditar em mim. Mas antes disso, era difícil. Eu disse a eles que era algo em que acreditava, mas compreensivelmente eles tiveram suas dúvidas. Mas eu continuei, e depois que fui contatado pela SOE, ganhei sua confiança absoluta. ”

    P. Você disse que era importante criar um mapa forte. Descreva o sentimento que você deseja.

    R: “Um dos aspectos mais difíceis do desenvolvimento de um jogo de mundo aberto é a criação de um mundo de sentimento autêntico. A Arma despende muito esforço ao projetar seus mundos, indo para as regiões reais para gravar sons e vídeos da localização do mundo real. Mas devido à escala do nosso projeto, isso não é algo que temos a capacidade de fazer. Ao criar um mundo como este, você precisa ter uma compreensão completa da história do local, bem como tentar contar a história de como era a vida ali. Para a nossa ilha, passo bastante tempo escrevendo uma explicação completa de como a vida progrediu ao longo de centenas de anos. Isso dá à equipe de arte e design uma excelente base para trabalhar e, em última análise, torna seu trabalho muito mais fácil ao criar locais exclusivos em todo o mapa.

    BATTLEGROUNDS é baseado em uma ilha da Crimeia que foi abandonada na década de 1980. Nossa tradição conta como foi ocupada pelas forças soviéticas a partir da década de 1950, que uma resistência dos habitantes locais se formou para recuperar a ilha deles, o que acabou levando a um evento que fez com que a ilha fosse abandonada. Felizmente, estamos trabalhando com 2 artistas russos, e eles nos fornecem um ótimo feedback sobre como a ilha e o ambiente deveriam ser. ”

    Adicione um comentário do INVEN Game Conference conversa com PLAYERUNKNOWN (Dev Log)
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.