A Sistema Interlock é o sistema de interpretação de papéis proprietário da R. Talsorian Games. É um dos pais diretos do sistema Fuzion (o outro é o Sistema Hero). O Sistema Interlock é um sistema "baseado em habilidades" - os personagens são criados escolhendo habilidades para eles e avançando essas habilidades individualmente; ao invés de escolher pacotes de classes de personagens. O Sistema Interlock é usado principalmente nos jogos RPG Cyberpunk 2020 e Mekton; uma variante do Sistema Interlock é usada em adolescentes do espaço sideral e no RPG japonês Gundam Senki. Estatísticas e habilidades são avaliadas em uma escala de 0 a 10, com 0 representando nenhuma habilidade / nenhum treinamento e 10 representando a capacidade máxima possível para um ser humano. Um teste típico de habilidade irá variar de 12-20 para a maioria das tarefas, então uma habilidade 10 + estatística 10 terá sucesso em virtualmente qualquer tarefa exceto um acidente crítico, enquanto uma habilidade 0 + estatística 2 (nível mínimo de estatística para um personagem humano) irá falhar em qualquer tarefa, exceto a mais simples, e mesmo assim terá sucesso apenas com um sucesso crítico. O Interlock se baseia no paradigma típico baseado em habilidades, oferecendo pacotes de "modelo" (Mekton) ou "profissão" (Cyberpunk) que fornecem habilidades especializadas aos personagens que pegam esses pacotes.
O sistema usa apenas dois tipos de dados: o dado típico de seis lados, chamado de "d6" (normalmente para jogadas de dano); e um dado de dez lados chamado "d10" (geralmente testes de habilidade). Enquanto o d10 pode ser usado para fazer rolagens de percentil (d00 ou d%) como visto na maioria dos sistemas RPG, d6s às vezes são listados como "d6 / 2" ou "d6 / 3". Isso significa dividir o lançamento por 2 ou 3 e arredondar para baixo pelo número inteiro mais próximo, conforme observado abaixo:
1d6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1d6 / 2 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 |
1d6 / 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 |
O Sistema Interlock é mais conhecido por seu sistema Lifepath, um dispositivo de narração de histórias usado para criar planos de fundo de personagens sem benefícios diretos específicos ou desvantagens para o personagem, evitando o min-maxing.
Conteúdo
- Sistema de combate de 1
- 1.1 Bombeiros de sexta à noite
- 1.2 Nite Skuffle de sábado
- 1.3 Tiroteio do meio-dia
- 1.4 Lançamento de quinta à noite
- 2
Sistema de combate
Friday Night Firefight
O sistema de combate padrão da primeira edição do Cyberpunk, da segunda edição do Cyberpunk 2.0.2.0. e Cyberpunk Versão 3.0. é chamado Friday Night Firefight, que é focado em realismo e danos / lesões baseados em localização. Devido a isso, o sistema de combate é um tanto pesado de operar e bastante brutal quando se pula para o combate sem estratégia.
Saturday Nite Skuffle
O Saturday Nite Skuffle é um sistema de combate alternativo para CyberGeneration, que se concentra no combate em ritmo acelerado e na ação cinematográfica ao custo do realismo corajoso de Friday Night Firefight. O sistema é notável por mudar a forma como o dano funciona, substituindo as jogadas de Dados de Dano por uma Tabela de Dano de Ferimento e removendo a Matriz de Dano por completo - o limite de dano agora é do personagem Corpo Ponto.
Tiroteio do meio-dia
Outro sistema de combate alternativo, publicado para o Listen Up, You Primitive Screwheads, usando as regras Friday Night Firefight e Saturday Nite Skuffle, para fazer o combate funcionar um pouco mais suavemente. [1]
Quinta à noite Throwdown
Thursday Night Throwdown, como Friday Night Firefight e Saturday Nite Skuffle, é uma versão simplificada de Friday Night Firefight usada no conjunto de regras Cyberpunk Red Jumpstart Kit, que é usado como uma introdução para novos jogadores. O sistema é notável por usar pontos de vida no estilo Dungeons & Dragons (baseados no corpo; não baseados no nível) no lugar de Corpo solto usado em Saturday Nite Skuffle. [2]
- ↑ PONDSMITH, M. Ouçam, seus cabeças de parafuso primitivos. 1ª ed. Berkeley CA: R.Talsorian Games. 1994
- ↑ Kit Cyberpunk Red Jumpstart