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    Cubierta realmente equilibrada


    CCIÓN EN CONSTRUCCIÓN EN CONSTRUCCIÓN EN CONSTRUCCIÓN Esta página / sección está actualmente en construcción y se completará pronto. Cubierta realmente equilibradaLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
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    Introducción

    ¡Hola! Mi nombre es ShadowDragonDude, y hoy estoy aquí con un mazo que lo tiene todo: salpicaduras, contras de victoria, antiaéreos, antitanques, hechizos y más. Este mazo me ha dado innumerables victorias, pero no me juzgue si este mazo no funciona para usted, es mi primer mazo, después de todo. Espero que esta baraja te funcione como a mí. Vamos a ver.



    Información de cubierta

    Mazo Creado por: ShadowDragonTío Nivel King mínimo recomendado: 8 Nivel King máximo recomendado: 13 Arena requerida: Electro Valley (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3.8 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Ejército de esqueletos: El Skeleton Army es un gran contraataque para cualquier objetivo de construcción, aparte de Lava Hound y Electro Giant, y la mayoría de las tropas de un solo objetivo de impacto lento, como PEKKA o su contraparte Mini. Si lo pones detrás de una tropa que golpea lenta pero pesadamente, o incluso una tropa que golpea moderadamente pesada como el Mega Knight, podrías usar su velocidad a tu favor y causar mucho daño a una Torre. Dragón infernal: El Dragón Infernal, la perdición de todos los tanques. Emparejarse con el Baby Dragon para hacer el combo Double-Dragon definitivamente no es algo que su oponente quisiera. Sin embargo, el Dragón Infernal es realmente patéticamente débil para los enjambres, así que siempre tenga un hechizo o salpicador en la mano. Sin embargo, contra tanques rápidos o mini tanques, como Mini PEKKA o Lumberjack, una buena idea es tener The Log listo para derribarlos, o un Skeleton Army para mantener a la tropa distraída. Esto se debe a que si la tropa es más rápida, o tiene la misma velocidad que el Dragón Infernal, tendrá que seguir constantemente a la tropa y obtendrá un daño mínimo. Bebé Dragón: Ah, el bebé dragón. Relativamente tanque, salpica y hace bastante daño ... bastante buena carta si me preguntas. Este pequeño dragón puede tanquear para tu Dragón Infernal, lo que le permite destruir la torre de tu oponente. Sin embargo, prepárate si tu oponente destruye rápidamente a tu Baby Dragon, ya que bastantes cartas pueden derribarlo: el Baby-D (me suena como un nombre de rapero gangsta lol) perderá contra tropas como el Mosquetero, la Máquina Voladora o el Mago. cuando en el lado de la arena de tus oponentes. Veneno: Cualquier buen mazo debería tener un hechizo, y el hechizo principal de este mazo es Veneno. Un gran paralizador, inflige daño durante 8 segundos y puede romper cañones de vidrio (¿Lo entiendes? ¿Romper vidrio?) Y derribar enjambres como el Ejército de esqueletos o la Banda de duendes. ¿Una gran estrategia? Digamos que tu oponente coloca al Magic Archer en la parte de atrás. Envenena la zona en la que entrará, y cuando salga de ella, regrésalo. Esto es mejor si colocan un combo que involucre dos tropas de hp similares, como Magic Archer + Mosquetero, Bruja + Mago, etc., para obtener el máximo valor. Este hechizo podría usarse con Ram Rider: ten el hechizo en la mano y envía al Jinete. Si contraatacan con un ejército de esqueletos o una horda de esbirros, usa Veneno. El registro: The Log es un gran hechizo para tener en cualquier mazo, ya que el retroceso, el costo económico y la versatilidad son innegables. Junto con Ram Rider, se encargará de cualquier enjambre que pueda amenazarla y hará retroceder a un Príncipe que carga o su contraparte oscura para minimizar el daño. También se puede utilizar para ciclar, aunque el costo promedio general de la plataforma puede comprometer el ciclo. Electro Wizard: El Electro Wizard, también conocido como E-Wiz, es una tarjeta bastante buena para usar. Su aturdimiento evitará que un Príncipe, Príncipe Oscuro o Ram Rider cargue, restablecerá el aumento de daño de un Dragón Infernal / Torre y evitará que un Sparky cargue su ataque. Al infligir daño de generación, puede contrarrestar un enjambre y su aturdimiento podría obligar a tu oponente a volver a apuntar a tu Mega Knight en lugar de a tu E-Wiz. Sin mencionar el daño relativamente alto para una tropa de salud media de 4 elixires, es una carta bastante buena. Jinete de carnero: Cualquier buen mazo debe tener al menos 1 objetivo de construcción, y el de este mazo es el Ram Rider. Como Hog Rider o Royal Hogs, puede saltar sobre el río y su trampa ralentizará enormemente a cualquier objetivo. Lo que hago a veces es cuando el oponente tiene una tropa lenta pero fuerte, como PEKKA o Valkyrie (ella es simplemente molesta), engendro una Ram Rider a 3 fichas en diagonal. Esto hará que la tropa los siga, hasta que el Jinete los atrape y casi los inmovilice. El Ram Rider también es tu principal condición para ganar. Tu objetivo es lograr que el jinete se conecte a la torre y obtenga algunos golpes. Mega Caballero: Probablemente la carta más molesta contra la que jugar, el Mega Knight, en mi opinión, es una de las mejores cartas legendarias de Clash Royale. Con una gran cantidad de daño de generación, esta carta es excelente tanto para la defensa como para la ofensiva, y su daño por salpicadura eliminará cualquier enjambre. Tiene mucha salud y puede resistir cualquier cosa. Cuando salta, hace mucho daño y puede sacar rápidamente casi cualquier carta, 1v1. Excepto tal vez un PEKKA o Sparky, pero aún así es bastante bueno ...

    Estrategia

    • Poner un ejército de esqueletos detrás de un Mega Knight es una gran estrategia. La velocidad del ejército empujará al tanque más rápido hacia una torre, y los resultados podrían devastar a tu oponente. Un ejército de esqueletos puede acabar con cualquier cosa, desde un jinete de cerdos hasta un príncipe. A menos que tengan salpicaduras, por supuesto.
    • Otra estrategia es colocar el Ram Rider detrás de tu King Tower. Cuando cargue, coloque al Mega Knight en el puente. La velocidad del Ram Rider que carga empujará al Mega Knight, y dado que tiene un gran radio de salpicadura, se encargará de cualquier enjambre. La trampa del Jinete también puede afectar a las tropas aéreas y ralentizar cualquier cosa. Es posible que desee tener un veneno listo para las tropas aéreas. Recuerde, su objetivo principal en ese impulso es lograr que el Ram Rider se conecte con la Torre, cargando o no.
    • Coloca al Ejército de Esqueletos detrás de tu Torre del Rey para invertir en un empujón. Cuando el ejército llegue al puente, coloca a los dos dragones en el puente. Serán tanques para el ejército y tendrán el potencial de devastar una torre. Sin embargo, debes tener en cuenta los hechizos y los salpicadores de alto daño, como el mago o el verdugo. Deberías poner al Baby Dragon frente al Inferno Dragon, ya que el primero es más tanque y permitirá que el segundo devaste la Torre. Este es un gran combo.
    • Este combo es muy efectivo y ejerce presión sobre tu oponente. Ahorre hasta 10 elixir, luego coloque un Mega Knight en el puente y un Ram Rider en el carril opuesto. Esto ejercerá presión y el oponente se verá obligado a elegir entre defender a uno y luego esperar a que el elixir proporcione una cantidad suficiente para contrarrestar al otro. Creo que la cantidad mínima de elixir para contrarrestar ambos con un daño mínimo a las torres sería de 5 a 2 de elixir para Zap, en el Ram Rider y 3 de elixir para algo como Bandit, Knight, Royal Ghost, etc.
    • El Ejército de esqueletos es una gran carta para cebar cualquier hechizo, con la excepción de Rayo y Cohete, por lo que cuando juegas al Ejército, puedes enviar con seguridad un Jinete de carnero o un Dragón bebé. Sin embargo, no envíes el Ejército de esqueletos sólo por provocar un hechizo; Úselo contra una tropa de un solo objetivo, que sufrirá un poco de daño antes de que el Ejército se deletree.

    sustitutos

    Estas son las cartas más cercanas que tienen un papel similar en este mazo, sin embargo, solo debes usarlas si verdaderamente quiere, o si no tiene las tarjetas;



    • Ejército de esqueletos: Esta es una carta clave en el mazo, ya que es el enjambre más grande y, por lo tanto, el más efectivo contra cartas como PEKKA o Elite Barbarians. El mejor sustituto serían los Guardias, porque tienen escudos y, por lo tanto, son resistentes a los hechizos, y se necesitan nueve disparos desde una Torre Princesa del mismo nivel para matarlos a todos, ya que los escudos suelen ser de dos disparos.
    • Bebé Dragón: Si quieres intercambiar poder defensivo por poder ofensivo, un sustituto bastante decente serían los dragones esqueléticos. Por un poco menos de salud, ofrecen más daño, y el hecho de que haya dos de ellos generalmente significa que recibirán un poco más de daño en la Torre. Sin embargo, los Dragones Esqueleto son más vulnerables a los salpicones, ya que el Dragón Bebé es solo una tropa.
    • Veneno: Este sustituto depende de si quieres efectividad contra tropas o efectividad contra edificios. El Terremoto es la mejor opción si quieres causar más daño a la Torre de tu oponente, pero por 1 Elixir más, el Veneno inflige daño a las tropas aéreas, hace más daño Y es más efectivo contra la Bruja Nocturna, ya que el Veneno matará a la engendró murciélagos y paralizó a la bruja nocturna.
    • El registro: El Tronco es un hechizo muy versátil, es barato, detiene a Ram Rider, Prince o su homólogo Oscuro de la carga y derriba, y por lo tanto paraliza, a cualquier tropa. El sustituto más cercano es obviamente el hechizo Zap. Por un costo de elixir igual, es tan práctico como The Log, puede apuntar al aire y no solo puede detener la carga de una de las tropas mencionadas anteriormente, sino que también puede evitar que una carta Inferno aumente su ataque, Y restablecer la carga de un Sparky. -hasta. Un gran submarino.
    • Dragón infernal: Esta es una carta muy difícil de sustituir. El sustituto más cercano es obviamente la Torre del Infierno, pero la capacidad no solo de moverse y volar, sino también de poder atacar las Torres, es muy valiosa. Sin embargo, si vas con Inferno Tower, es bastante bueno, ya que juega el mismo papel (matar tanques) y también puede atraer a los objetivos de edificios.
    • Electro Wizard: En mi opinión, Electro Dragon es el mejor sustituto del E-Wiz. Sin embargo, ambos tienen diferentes ventajas: el Electro Wizard tiene un spawn-zap y ataca a dos enemigos a la vez, pero el E-Dragon tiene daño en cadena y puede volar. Este sustituto está bien, porque ambos tienen usos ligeramente diferentes, además de aturdidor.
    • Jinete de carnero: Esta no es una de las cartas que desea sustituir. Esta es solo la tarjeta que sustituye solo si no la tiene. Hog Rider es el sustituto más cercano, pero eso no siempre significa el mejor. Balloon es una gran carta para usar, ya que la capacidad de volar, infligir un daño increíble a Crown Towers, y el hecho de que tenga bastante salud es un sustituto bastante decente de la velocidad y ralentizar a los enemigos.
    • Mega Caballero: Si prefieres el poder de ataque bruto sobre el daño de generación y el daño por salpicadura, PEKKA es el mejor sustituto, ya que no solo es la carta con el sexto mayor HP del juego (quinto es Lava Hound, cuarto es Giant, tercero es Electro Giant, segundo es Mega Knight, primero es Golem) pero hace una cantidad de daño increíblemente alta y aterradora. También es más fácil de conseguir, ya que solo requiere el Playhouse de PEKKA, la mayoría de la gente lo elige de todos modos, por lo que definitivamente es un buen sustituto. Tenga en cuenta que SIEMPRE tenga un hechizo o un salpicador detrás del PEKKA, en caso de enjambres.

    Enfrentamientos

    Barajas Beatdown:

    Bruja de la noche gólem:

    Este es un emparejamiento relativamente bueno, ya que el Dragón Infernal puede encargarse del Golem y el Dragón Bebé, tu Dragón Bebé puede derrotar a la Bruja Nocturna, tú tienes Veneno para su Colector de Elixir y el resto es relativamente fácil. Sin embargo, si hacen un gran esfuerzo, que es el objetivo de ese mazo, podrías terminar en una desventaja de elixir. También depende de la habilidad del jugador. En general, creo que esta es una 7/10.



    LavaLoon:

    Ok, voy a ser perfectamente honesto aquí. Odio a los usuarios de LavaLoon. Este enfrentamiento, como casi todos los enfrentamientos aquí, se basa en su habilidad. Inferno Dragon y Ram Rider deben colocarse debajo del Globo, ya que es la mayor amenaza. El Ram Rider atrapará a ambas tropas y el Globo recibirá muy pocos impactos en la Torre, si es que tiene alguno. El Sabueso de Lava debe tratarse de manera similar. The Tombstone no es una gran amenaza, aparte de distraer a tu Ram Rider. Los Minions y Mega Minion pueden ser derrotados por E-Wiz, y los Guards por casi cualquier carta aquí. Le estoy dando a esto un 6 / 10.

    Spam de PEKKA Bridge:

    Otro enfrentamiento OK. Deberías cebar los hechizos, luego colocar Skeleton Army, ya que contrarresta la mayoría de las cartas en este mazo, y sería una lástima que desaparecieran. Skeleton Army puede acabar con PEKKA, Battle Ram, E-Wiz, Bandit e incluso Royal Ghost si se usa correctamente. Minions? Utilice Baby Dragon. ¿No tienes Skeleton Army para el PEKKA? Dragón infernal. E-Wiz contrarresta a E-Wiz. Este es un enfrentamiento bastante bueno. 7/10

    Cubiertas de asedio:

    2.9 Ciclo del mortero:

    Puse esto en "Asedio" porque tiene Mortero, aunque es un mazo de ciclo. De todos modos, este es un emparejamiento bastante fácil. Al ser un mazo de bicicletas, tiene tropas bastante frágiles, y dado que el Ram Rider puede saltar sobre el río, obtener una conexión con el Mortero debería ser bastante fácil. Los arqueros pueden ser capturados por The Log, Ice Spirit también, y los esqueletos no son una amenaza en absoluto. Knight puede ser tomado por E-Wiz. El único problema real es si comienzan a pedalear con cohetes o si deletrean cheesing. Debería ser bastante fácil, pero si comienzan Tornado-Rocketing, simplemente divida el empuje. Tenga en cuenta que al empujar dividido, mantenga una distancia adecuada entre las cartas, o el Tornado simplemente logrará atrapar a las tropas. El cohete tarda mucho en alcanzar su objetivo, por lo que, con un poco de suerte, podrías dejar a las tropas fuera de tu alcance. 6/10



    Control de IceBow:

    Sí, sí, técnicamente se trata de una plataforma de control, de ahí el nombre, pero TAMBIÉN una CUBIERTA DE SIEGE. De todos modos, si juega mal para los jugadores promedio, este debería ser un buen enfrentamiento. Oponentes de mayor habilidad? Eh, no tanto. El hecho de que el mazo no tenga uno, sino DOS edificios es un problema grave para el Ram Rider: Tesla la dejará con poca salud, luego (casi) cualquier otra tropa la derribará. X-Bow puede atacar las torres y las tropas, pero Inferno Dragon puede derribarlo rápidamente, Mega Knight y Ram Rider pueden saltar sobre el río para atacarlo, por lo que el X-Bow no hará tanto daño. De todos modos, este también es un mazo de bicicletas, por lo que, naturalmente, la mayoría de las tropas son frágiles. El único problema serían los intercambios negativos. Todos esos intercambios eventualmente se acumularán. 5/10

    2.9 Arco en X

    CONSIGO QUE ES UN CICLO DE BARAJA PERO X-BOW = ASEDIO !!! Lo siento, tengo problemas. De todos modos, probablemente sueno como un loro en este punto, y me duele el trasero por estar sentado en esta silla demasiado tiempo, pero la mayoría de las cubiertas para bicicletas tienen una defensa relativamente pobre. No tanto en este. Tanto Tesla como X-Bow resultarán un problema para sus empujes, especialmente para Ram Rider. The Log puede tomar Ice Spirit y Archers, los esqueletos no son una amenaza. Se puede tomar Ice Golem si lo registras cuando está a medio camino de tu torre, lo derribas, le infliges daño y lo retrasas. Emparejamiento bastante fácil, si lo digo yo mismo. 7/10

    Mazos de cebo

    Cebo de registro

    Tienes que averiguar si usan Log Bait lo antes posible. El registro es como uno de los únicos intercambios positivos que tienes en este mazo. Guárdalo exclusivamente para Goblin Barrel: Skeleton Army puede tomar Princess si ya está bloqueada, E-Wiz contrarrestará Inferno Tower, Goblin Gang por el spawn de E-Wiz, Zap, Knight con casi cualquier cosa. Es posible que desee cebar su Log con Ram Rider, y Rocket es prácticamente la única GRAN amenaza. Eso es lo que no puedes contrarrestar. Pero tienes que averiguar si están usando un cebo de troncos, o es posible que bajes un montón de elixir y pierdas mucha salud de la torre. 5/10

    Zap Bait

    No estoy seguro de cómo se desarrollará esto, considerando que este mazo no tiene Zap. Según recuerdo, Zap Bait generalmente tiene Spear Goblins, Bats y Skeleton Barrel como sus principales cebos. Inferno Dragon también. Miner, Zap y Mega Knight ocupan los otros espacios. Este mazo es considerablemente fácil, y ciertamente más fácil que Log Bait en mi opinión. De hecho, también puedes cebar a su Zap- Skeleton Army, Inferno Dragon y Ram Rider, todos cebo a Zap. Esta baraja es sin duda una baraja Chippy-Chippy-Bait, con un elemento de ciclo. El oponente reducirá la salud de tu (s) torre (s) y eso es todo lo que realmente puede hacer. Intente lo mejor que pueda para convertirlo en un juego de dos torres (teniendo que tomar una segunda torre para ganar, ya que sería tiempo extra) o incluso mejor, un juego de 3 torres: este mazo tiene una defensa relativamente pobre. Mucho mejor emparejamiento que Log Bait. 7 / 10.

    Cubiertas de ciclo

    2.6 Ciclo del cerdo

    En la mayoría de los casos, este sería un emparejamiento fácil, pero dado que los contadores de este mazo son relativamente caros, obviamente te superarán el ciclo. ¿Tu mayor esperanza? Presiónalos DURAMENTE en la ofensiva: pueden cambiar a 3 cañones, pero esto evita que envíen spam a Hog Riders, a menos que planeen golpearte primero. Mega Knight contrarresta todas las cartas de ese mazo y demuestra ser un grave peligro para la ofensiva, las defensas y el contraataque. Bait Log con Ram Rider para que Skeleton Army destruya al Hog Rider y haga un gran bloqueo: Mega Knight combinado con casi cualquier tropa terrestre creará una barrera para su Hog. Double Elixir es tu mejor amigo aquí: puedes enviar spam a Mega Knights y Ram Riders más rápido. Esto depende en gran medida de la habilidad del jugador, pero en general creo que es una 6/10.

    Ciclo de congelación

    Ok, este mazo no se ve tan a menudo, pero todavía se ve y puede ser mortal si no sabes cómo contrarrestarlo. Dado que es un mazo de ciclo, naturalmente la defensa de este mazo es menor que el promedio: los esqueletos, el espíritu de hielo, el gólem de hielo y los arqueros no son una gran amenaza. Bueno, Ice Golem puede volar, y los Archers no mueren por Log y hacen MUCHOS dps. Los esqueletos distraen y el espíritu de hielo se distrae y se reinicia. Por lo tanto, si el jugador tiene una habilidad promedio o por debajo del promedio, casi se le garantiza una ganancia gratuita: jugadores habilidosos, no tanto. SIN EMBARGO, siempre hay una esperanza: ¿también debes tomar una Torre antes de la prórroga, entonces es una sentencia de muerte para el otro equipo, como Cementerio con una Torre Rey activada? Sí, GG. Dark Prince es una amenaza, pero puede ser detenido por un Ram Rider que ralentiza, con la ayuda de tu Torre, o por un Ejército de Esqueletos que lo rodea, nuevamente con la ayuda de tu Torre. Si haces un gran esfuerzo, eres imparable, a menos que te castiguen por el elixir con un cementerio. Este mazo no suele tener un gran hechizo. 8/10

    Emparejamientos de cartas

    Esta sección trata sobre cómo derrotar cartas particulares que pueden representar una amenaza para varias cartas, y trato de mantener los contadores como un intercambio positivo o neutral, o un máximo de un intercambio negativo de 1 elixir. Además, el crédito para TimHusky por inspirar esto. Bueno, por inspirar mi línea de pensamiento que me llevó a esto. De todos modos, entremos.

    PEKKA

    Ahora, este mazo tiene Skeleton Army, pero pueden ser Logged, Zapped, Arrowed, Snowballled, Barbarian Barrel-d, y sí, lo entiendes. Lo que hago es usar Inferno Dragon, cebar el Zap (si hay uno), enviar Skeleton Army, luego contraatacar. Simple pero efectivo.

    Pescador

    Puede tirar de tu Ram Rider para una activación de King, evitar que tu MK salte y es una amenaza de todos modos. E-Wiz, si está de su lado de la Arena, puede contrarrestarlo y causar un poco de daño a la Torre del oponente. Skeleton Army también es viable.

    Torre del infierno

    Una amenaza mucho mayor que Inferno Dragon; no puedes simplemente dejar caer un Electro Wizard sobre él, tirará y derretirá tu Ram Rider, y si se coloca una loseta del río, cerca del centro, E-Wiz tendrá que correr alrededor del río, con la Torre Inferno derritiéndose. a través de él. Sin embargo, si no hay espacio entre la Torre Infernal y el río, E-Wiz podrá aturdirlo. Normalmente lo espero, empujando el carril opuesto. Inferno Dragon se derretirá, al igual que MK. Una carta muy difícil, pero E-Wiz es tu mejor apuesta.

    Cementerio

    Skeleton Army y Poison son las cartas que quieres usar, no el Mega Knight; guárdalo para grandes empujones con un apoyo frágil. Skeleton Army con la ayuda de tu Princess Tower destrozará el Cementerio, y Poison los limpiará con tiempo de sobra. En el peor de los casos, use Baby Dragon. Por lo general, trato de usar mi Ejército de esqueletos en lugar de Veneno, ya que es más eficiente en elixir. Solo usa Poison o Baby D si no tienes Skeleton Army.

    Bruja

    DartDartPopper pidió este. Podrías lanzarle un Mega Knight sobre ella, pero estamos buscando salvar el elixir aquí. El veneno es tu carta de referencia aquí: si la colocan en la parte posterior, espera a que esté a 1 ficha de la Torre de la Princesa. Luego, despliega Veneno para que solo una loseta cubra la Torre Princesa; debería maximizar la distancia que la Bruja tiene que viajar antes de escapar del Veneno, Y causar daño a la Torre. Comercio positivo, con algunos daños en las torres. Si Poison no está disponible, Baby Dragon es otro buen contraataque: su salpicadura debería encargarse de los Skellies mientras astilla a la Bruja, luego se fijará en la bruja. Otro intercambio positivo.

    Bárbaros de élite

    Damaging20202020201 pidió esto. Por lo tanto, puede dejar caer un Mega Knight justo encima de ellos para un intercambio negativo de 1, pero tiene un valor de contraataque bastante bueno, O puede dejar caer un Ejército de esqueletos. Este último no se recomienda - poco o ningún valor de contra-empuje, y puede - y definitivamente será - fácilmente deletreado. Si no tiene MK en la mano, está en peligro. Podrías hacer un combo Skarmy + E-Wiz, pero esto no es muy confiable. Lo que me gusta hacer es Skeleton Army, obtener un daño decente y luego registrar las E-Barbs. Solo regístrelos si el Skarmy se deletrea. Los E-Barbs furiosos son el mismo contador con MK. ¿El resultado? Una operación positiva, pero con un valor de contra-empuje ligeramente menor. Si no tienes MK y tu Skeleton Army se deletrea, Poison + Log es tu mejor opción. No es bueno, pero es el mejor. Y tal vez una distracción / Inferno / Baby Dragon

    Hunter

    Un tipo legendario con un pato2 tiene un punto válido cuando dice que Hunter contabiliza 5/8 cartas en este mazo, bastante aterrador considerando que solo perderá contra una tropa, no puede contrarrestar hechizos. Esa tropa es el Mega Knight, pero perderá bastante salud y es un intercambio negativo. Queremos los contadores más eficientes en elixir posibles. Entra el veneno. El Veneno no matará por completo al Cazador, pero le dará la más mínima pizca de salud restante, que tu Torre no debería tener absolutamente ningún problema para derrotar. Sin embargo, cuanto más alto sea el nivel del Cazador, menos daño recibirá de un Veneno de igual nivel; El veneno de nivel 0 hace un total de 9 daños; un cazador de nivel 600 tiene 9 de salud. No es una gran diferencia. Sin embargo, subir de nivel Poison no aumenta significativamente su daño; subir de nivel a un cazador aumenta significativamente su salud. Sin embargo, el Cazador debería obtener un MÁXIMO ABSOLUTO de 696 disparos en la Torre si usa Poison al máximo. Publicaré un enlace a Hunter and Poison para obtener más información sobre cómo subir de nivel. Veneno de cazador. Además de esto, Log es un contador, en cierto modo. Digamos que pones una unidad a distancia como el Baby Dragon para una carrera por el puente. Puedes registrar al cazador que engendran justo debajo del Baby-D, reduciendo su daño. Lo mismo ocurre con Inferno Dragon y E-Wiz.

    Máquina voladora

    Typicallumberjack quería saber cómo contrarrestar la máquina voladora. Esta carta es en realidad un poco molesta, físicamente no se puede kitear, ya que su rango de aggro (rango de visión) es el mismo que su rango de ataque. Tan pronto como el aspirante a cometa se mueva fuera del radio de 6.5 casillas, la Máquina Voladora desaparecerá y perderá interés. Sin embargo, dado que es un Fireballie, y Poison hace más daño que Fireball, Poison es tu carta de referencia. Si no lo tiene, Baby Dragon es viable, al igual que E-Wiz. No se recomienda Inferno Dragon, guárdelo para los tanques grandes. Distraer a la máquina con Skeleton Army también es viable.

    Electro Wizard

    Otro de Un tipo legendario con un pato2. Como se mencionó en el enfrentamiento PEKKA Bridgespam, Electro Wizard perderá contra tu Electro Wizard cuando estés en tu lado de la Arena, o si lo engendras-zap primero. Baby Dragon es viable, como, por supuesto, Skeleton Army. El veneno es un contraataque moderado: su velocidad le permitirá evadirlo eventualmente. Sin embargo, los contadores antes mencionados son las cartas a utilizar.

    Carro de cañón

    Otro de (quién más) Un tipo legendario con un pato2. Gracias por todas las ideas y la ayuda para hacer el mazo. Ahora, volvamos a los negocios. Cannon Cart es muy molesto, fuerte y, afortunadamente, subestimado y subutilizado. Tiene una velocidad muy alta, excelente dps y salud, y la conexión duele. Mucho. Bueno, sabemos que Skeleton Army es definitivamente un contador, como lo es E-Wiz. ¿Veneno? Sí, excepto que el carrito seguirá recibiendo muchos golpes. Poison + Log es una buena opción; coloque el Veneno como lo haría con la Bruja (ver arriba) si colocan el Carro en la parte trasera, luego Registre el Carro, preferiblemente obteniendo algo de valor, de regreso al Veneno. ¿Dragón infernal? Eh, está bien, pero hay mejores tarjetas para usarlo. Ram Rider es, si la pelea está en tu lado de la arena, un contador moderado.

    Príncipe oscuro

    Otro de DartDartPopper, el Príncipe Oscuro es difícil de contrarrestar por un intercambio positivo ... pero no es imposible. Skeleton Army es, si se coloca de modo que rodee al Príncipe Oscuro, un contraataque completamente viable, si está de tu lado de la Arena. Electro Wizard es tu otro contra-si, una vez más, de tu lado de la Arena. El registro para detener también funciona, pero recibirás un poco de daño.

    POR FAVOR COLOQUE TARJETAS DURAS EN LOS COMENTARIOS, YA QUE ME FALTAN IDEAS, las pondré junto con cómo contrarrestarlas.

    Muchas Gracias

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