“Seis atacantes voadores rápidos e sem blindagem. Três é uma multidão, seis é uma horda! ”
A carta Minion Horde Ă© desbloqueada na Montanha Hog (Arena 10). Ele implanta seis lacaios voadores de alvo Ăşnico, de curto alcance, com pontos de vida baixos e dano moderado. Uma carta da Horda de Minion custa 5 Elixir para ser implantada.
- A Horda de Minion é uma carta de alto risco e alta recompensa. É uma carta defensiva poderosa e pode facilmente ser transformada em um contra-ataque ameaçador. No entanto, cartas de dano de área, como Wizard ou Arrows, destruirão facilmente os Minions, portanto, colocá-los sozinhos na ponte para atacar não é recomendado.
- Apesar de seu DPS massivo, uma Horda de Minion nem sempre pode destruir uma unidade antes que ela alcance a torre do jogador. Por exemplo, o Esqueleto Gigante e o Cavaleiro Hog chegarĂŁo Ă torre por causa de seus pontos de vida altos ou alta velocidade. O jogador deve manter isso em mente ao enfrentar ameaças semelhantes e responder de acordo, colocando uma unidade terrestre como esqueletos ou um edifĂcio para distraĂ-los.
- O Miner combina bem com quaisquer Minions sobreviventes. Mesmo se apenas um ainda estiver vivo depois de uma defesa, tankar por ele com um Miner forçará o oponente a enfrentar os dois. Também pode ser jogado como um push rápido e letal quando em uma vantagem de Elixir ou quando o melhor contra-ataque do oponente não está em mãos.
- Em uma ideia semelhante, pode valer a pena lançar um feitiço Congelar para permitir que os Minions causem danos severos à Torre da Coroa. Isso é especialmente punitivo quando o oponente é pego desprevenido, por exemplo, se ele contra-atacar com um Zap. Uma coisa a lembrar é que o fator surpresa é o que torna isso eficaz, portanto, as tentativas de acompanhamento podem não ser tão bem-sucedidas.
- Outra combinação mortal, mas frágil, é a Horda de Minions e o Clone. Quando suas tropas de dano por feitiço ou respingo são iscadas, uma Horda de Minions Clonados pode destruir quase tudo.
- A Horda de Minions é extremamente vulnerável a respingos de dano - a maioria das tropas de dano de área que visam o ar e os feitiços podem eliminá-lo de forma eficiente para um comércio de Elixir positivo ou neutro.
- Todos os feitiços de dano de área serão capazes de anular uma Horda de Minions quando jogados corretamente. Zap é o contador mais barato, mas depende da Princess Tower do jogador para eliminá-los. Sua grande área, tempo de viagem rápido e custo barato tornam o Arrows o contador mais confiável de longe. Bola de fogo e veneno irão derrotar rapidamente uma Horda de servos, mas a bola de fogo tem um raio menor e o veneno causa dano ao longo do tempo. O Foguete também pode combatê-los, mas sua velocidade de viagem lenta, pequena área de efeito e alto custo de Elixir tornam o Foguete não confiável e um comércio de Elixir negativo, a menos que outras tropas sejam apanhadas na explosão.
- As tropas são contadores confiáveis ​​e são uma presença ativa na Arena, o que significa que podem ser contra-atacados depois de defender a Horda. Wizard e Executioner podem derrotar a Horde com um ataque e ameaçar qualquer unidade inimiga próxima, enquanto a Witch tem uma velocidade de ataque rápida e pode travar a Horde com seus Skeletons gerados.
- Se o oponente usar setas na Horda de Minions do jogador e errar um ou dois Minions, ele pode usar o EspĂrito de Cura para obter mais uso dos Minions sobreviventes.
- Devido ao seu alto DPS e baixos pontos de vida, a Minion Horde Ă© uma excelente carta de isca para Fireball, Arrows e, em alguns casos, Zap. Portanto, Ă© freqĂĽentemente usado em baralhos de isca Fireball e Zap.
- O jogador pode esconder uma tropa de movimento rápido debaixo de uma Horda de Minions para que quando o oponente derrotar a Horda, a tropa abaixo possa pegá-lo de surpresa.
- Minion Horde foi adicionado com o lançamento suave do Clash Royale em 4/1/16.
- Em 3/5/16, a atualização de maio de 2016 corrigiu o "bug de alcance" e diminuiu o alcance da Horda Minion para 2 (de 2.5), mas seu alcance efetivo não foi alterado.
- Em 20/6/18, uma atualização de equilĂbrio escalonou o tempo de implantação de cada Minion em 0.15 segundos.
- Em 1/7/19, uma atualização do 'Livro de Regras' diminuiu o alcance da Horda Minion de 2 para 1.6 (agora classificado como Combate Corpo a Corpo: Longo).
- Em 2/6/20, uma atualização de equilĂbrio diminuiu o escalonamento de implantação para cada lacaio de 0.15 segundos para 0.1 segundos.
- A atualização do 2021º trimestre de 2 moveu a Arena para desbloquear a Horda Minion do Playhouse PEKKA (Arena 4) para a Montanha Hog (Arena 10).
- A descrição é uma referência ao ditado popular "duas empresas, três é uma multidão".
- Os Minions na imagem da carta da Horda de Minions sĂŁo mais pálidos na cor da pele em comparação com os Minions regulares, provavelmente devido Ă iluminação da área em que estĂŁo. Eles tambĂ©m parecem estar usando luvas sem dedos pĂşrpura-avermelhadas claras, ao contrário do luvas Ăndigo usadas pelos Minions regulares. No entanto, os Minions of Minion Horde sĂŁo visualmente idĂŞnticos aos Minions regulares em batalha.
- Os Minions na carta parecem ter olhos roxos, apesar do fato de seus olhos serem vermelhos em batalha.
- Os Minions parecem ter um underbite, semelhante ao Lava Hound.
- A Horda Minion Ă© uma das cartas de maior dano por segundo do jogo. Um lacaio de nĂvel 13 solitário causa 123 de dano por segundo, o que equivale a 738 de dano por segundo, considerando os seis lacaios da Horda. Este nĂşmero Ă© superado apenas por 3 outras cartas de tropa, o ExĂ©rcito Esqueleto (1,372 dano por segundo total no nĂvel máximo, mas mais vulnerável e mais barato), os Bárbaros (825 dano por segundo total no nĂvel máximo, tendo o mesmo custo, mais saĂşde mas nĂŁo atinge o ar) e o DragĂŁo do Inferno (1277 de dano por segundo nĂvel máximo no nĂvel máximo).
- Nas configurações do jogo em japonês e francês, o nome da Horda Minion se traduz literalmente como "Horda da Gárgula".
Custo
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Velocidade de acerto
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Velocidade
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Tempo de implantação
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Variação
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alvo
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Contar
|
Transporte
|
Tipo
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Raridade
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5 |
1 s |
Rápido (90) |
1 s |
Corpo a corpo: Longo |
Ar e Terrestre |
x6 |
ar |
Tropa |
comum
|
NĂvel
|
Hitpoints
|
Dano
|
Danos por segundo
|
1 |
90 |
40 |
40
|
2 |
99 |
44 |
44
|
3 |
108 |
48 |
48
|
4 |
119 |
53 |
53
|
5 |
131 |
58 |
58
|
6 |
144 |
64 |
64
|
7 |
158 |
70 |
70
|
8 |
173 |
77 |
77
|
9 |
190 |
84 |
84
|
10 |
209 |
93 |
93
|
11 |
230 |
102 |
102
|
12 |
252 |
112 |
112
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13 |
278 |
123 |
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